Post by raymundolapuente on Oct 27, 2010 19:59:51 GMT -5
Reglas para gigante de dos cabezas
Gigante de dos Cabezas, Two Headed Giant (de ahora en más, 2HG)
La cosa es bastante simple, en vez de hacer un mano a mano, jugamos en equipos, dos contra dos, compartiendo vidas.
2HG se puede jugar en Limitado, donde a cada equipo le dan un mazo y cuatro sobres para que se armen dos mazos de por lo menos 40 cartas, y en Construido, donde se debe respetar la regla de cuatro copias de las cartas… pero en el equipo. O sea, si un jugador tiene en su mazo 4 Cranial Extraction, el otro no puede usar ninguna. Por supuesto, las tierras básicas son la excepción. Lo bueno de eso es que hace que si o si los jugadores jueguen con mazos distintos, e incluso de diferentes colores. Además es ideal para que miembros de un mismo team, que quizás solo tienen cuatro copias de cada carta, puedan jugar con cualquier opción de mazos.
Las reglas: vidas, turnos, etc
Ahora si, ya tenemos el mazo, vamos a ver las reglas. Un dato muy importante es que por más que vivamos en democracia, una cabeza es más poderosa que la otra. Uno de los dos jugadores será el "líder" del equipo, el que tendrá la decisión final en caso de que no se puedan poner de acuerdo entre ellos.
Cada equipo tiene 40 vidas, que es lo único que comparte, además del turno.
Sip, los turnos se toman por equipo, pero cada jugador solo maneja su lado de la mesa: no pueden compartir tierras, permanentes, etc. Por ejemplo, si yo controlo un encantamiento que dice "Tus criaturas ganan protección contra rojo", solo las mías van a ganar la protección, no las del equipo.
El turno es igual que cualquier otro, salvo que los dos jugadores lo hacen a la vez: roban, pasos principales, etc.
Lo que también comparten es el ataque, ya que atacan en grupo el otro equipo. De la misma forma, las criaturas del otro equipo también pueden bloquear como quieran.
Eso si, si tenemos por ejemplo una criatura que cruza islas, y uno de los otros jugadores tiene islas no podrán bloquearnos. De la misma forma, si una criatura no puede atacar a un jugador, no puede atacar al equipo. Un caso típico podría ser con Propaganda (o Ghostly Prison): si un jugador tiene este encantamiento en juego, para atacar al equipo hay que pagar dos maná por cada criatura.
2HG también tiene una forma de hacer mulligan como se juega un solo partido (olvídense de hacer sideboard) se trata de que un equipo no pierda por mana screw, flew o una mala mano. Lo que tenemos entonces es un "Mulligan gratis". Sip, robás tus siete cartas y te parecen una porquería, no problem, metelas en el mazo y vuelve a robar siete cartas. Eso si, si después volvés a robar porquerías, a llorar a otro lado, hacés mulligan normal robando una carta menos, y así sucesivamente.
Como se comparten los turnos, los ataques, y todo, TODO se puede consultar con el compañero de equipo, lo cual hace que un partido lleve su tiempo.
En caso de empate, si queda tiempo, tendrán que jugar otro partido para declarar al equipo ganador, o empatar por tiempo. Eso si, si un jugador pierde, el equipo entero pierde: ergo, si un jugador se queda sin mazo y tiene que robar una carta, kaput, se fini, pierde el equipo.
Lo mismo aplica para el Platinum Angel: si un jugador no puede perder por estar en cero vidas, el equipo no pierde por estar en cero vidas.
Siguiendo con algunos ejemplos normales, aunque las vidas sean compartidas, si un hechizo le hace 2 daños a cada jugador, el equipo sufrirá 4 daños… se entiende o sigo explicando??
Si necesitan ver alguna regla adicional (las cartas que hablan de total de vidas por ejemplo suelen ser confusas) pueden visitar ir al siguiente link de Wizards, donde encontrarán las reglas oficiales de todos los formatos:
www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules/tourneyplayer
Gigante de dos Cabezas, Two Headed Giant (de ahora en más, 2HG)
La cosa es bastante simple, en vez de hacer un mano a mano, jugamos en equipos, dos contra dos, compartiendo vidas.
2HG se puede jugar en Limitado, donde a cada equipo le dan un mazo y cuatro sobres para que se armen dos mazos de por lo menos 40 cartas, y en Construido, donde se debe respetar la regla de cuatro copias de las cartas… pero en el equipo. O sea, si un jugador tiene en su mazo 4 Cranial Extraction, el otro no puede usar ninguna. Por supuesto, las tierras básicas son la excepción. Lo bueno de eso es que hace que si o si los jugadores jueguen con mazos distintos, e incluso de diferentes colores. Además es ideal para que miembros de un mismo team, que quizás solo tienen cuatro copias de cada carta, puedan jugar con cualquier opción de mazos.
Las reglas: vidas, turnos, etc
Ahora si, ya tenemos el mazo, vamos a ver las reglas. Un dato muy importante es que por más que vivamos en democracia, una cabeza es más poderosa que la otra. Uno de los dos jugadores será el "líder" del equipo, el que tendrá la decisión final en caso de que no se puedan poner de acuerdo entre ellos.
Cada equipo tiene 40 vidas, que es lo único que comparte, además del turno.
Sip, los turnos se toman por equipo, pero cada jugador solo maneja su lado de la mesa: no pueden compartir tierras, permanentes, etc. Por ejemplo, si yo controlo un encantamiento que dice "Tus criaturas ganan protección contra rojo", solo las mías van a ganar la protección, no las del equipo.
El turno es igual que cualquier otro, salvo que los dos jugadores lo hacen a la vez: roban, pasos principales, etc.
Lo que también comparten es el ataque, ya que atacan en grupo el otro equipo. De la misma forma, las criaturas del otro equipo también pueden bloquear como quieran.
Eso si, si tenemos por ejemplo una criatura que cruza islas, y uno de los otros jugadores tiene islas no podrán bloquearnos. De la misma forma, si una criatura no puede atacar a un jugador, no puede atacar al equipo. Un caso típico podría ser con Propaganda (o Ghostly Prison): si un jugador tiene este encantamiento en juego, para atacar al equipo hay que pagar dos maná por cada criatura.
2HG también tiene una forma de hacer mulligan como se juega un solo partido (olvídense de hacer sideboard) se trata de que un equipo no pierda por mana screw, flew o una mala mano. Lo que tenemos entonces es un "Mulligan gratis". Sip, robás tus siete cartas y te parecen una porquería, no problem, metelas en el mazo y vuelve a robar siete cartas. Eso si, si después volvés a robar porquerías, a llorar a otro lado, hacés mulligan normal robando una carta menos, y así sucesivamente.
Como se comparten los turnos, los ataques, y todo, TODO se puede consultar con el compañero de equipo, lo cual hace que un partido lleve su tiempo.
En caso de empate, si queda tiempo, tendrán que jugar otro partido para declarar al equipo ganador, o empatar por tiempo. Eso si, si un jugador pierde, el equipo entero pierde: ergo, si un jugador se queda sin mazo y tiene que robar una carta, kaput, se fini, pierde el equipo.
Lo mismo aplica para el Platinum Angel: si un jugador no puede perder por estar en cero vidas, el equipo no pierde por estar en cero vidas.
Siguiendo con algunos ejemplos normales, aunque las vidas sean compartidas, si un hechizo le hace 2 daños a cada jugador, el equipo sufrirá 4 daños… se entiende o sigo explicando??
Si necesitan ver alguna regla adicional (las cartas que hablan de total de vidas por ejemplo suelen ser confusas) pueden visitar ir al siguiente link de Wizards, donde encontrarán las reglas oficiales de todos los formatos:
www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules/tourneyplayer