Post by helmut on Mar 21, 2010 1:02:54 GMT -5
INTRODUCCIÓN A LAS CARTAS
TIPOS DE CARTAS:
Hay 5 tipos de cartas para el Juego de Cartas Coleccionable de NARUTO. Todas son distintivas y valiosas en tu búsqueda para guiar a tu Pueblo a la victoria. Estúdialas bien, ¡de modo que puedas usarlas de un modo efectivo!
CARTAS NINJA:
Las cartas Ninja representan a los Ninjas únicos del mundo de NARUTO. Cuando las reglas o el texto de las cartas hagan referencia a “Ninja(s)”, se refieren a las cartas de Ninja. Jugándose durante la Fase de Batalla, las cartas lanzan ataques contra el enemigo o emprenden luchas con Ninja(s) oponentes.
CARTAS JUTSU:
Las cartas Jutsu representan varias artes Ninja usadas en el Mundo de NARUTO. Usando el Chakra, el poder de lucha de los Ninjas puede incrementarse o atacar a los Ninjas del oponente.
CARTAS DE MISIÓN:
Las cartas de Misión representan varios eventos y pruebas en el mundo de NARUTO. Sólo se puede jugar una carta de Misión por turno. Estas cartas, con sus variados efectos, pueden ayudarte a ganar ventaja si se usan sabiamente.
CARTAS CLIENTE:
Las cartas Cliente representan a los clientes que le ofrecen trabajos al Pueblo de los Ninjas. También pueden representar a gente normal. A diferencia de las cartas Ninja, no pueden ser enviados a la Batalla. Sin embargo, son capaces de apoyar a los Ninjas y a los Campesinos con varios efectos. Cuando las reglas o el texto de las cartas hagan referencia a “Cliente(s)”, se refieren a carta(s) de Cliente.
CARTAS PLATOON:
las cartas platoon son las cartas que tienen dos ninjas en la foto y la unica forma de desplegarlos al juego es teniendo por lo menos un ninja de los dos espesificados en el nombre y foto de la carta platoon, los ninja con el mismo nombre espesificados en la carta de platoon son mandados al chakra.
II. EMPEZANDO
OBJETOS ESENCIALES PARA JUGAR LA PARTIDA
Antes de empezar la partida necesitarás hacer algunos preparativos. Lee atentamente las siguientes instrucciones.
Dos jugadores
El Juego de Cartas Coleccionable de NARUTO es un juego de uno contra uno.
Mazos
Cada jugador necesita un Mazo de cartas del “Juego de Cartas Coleccionable de NARUTO”.
Ten en cuenta lo siguiente al preparar el mazo:
1. Elige las cartas que quieres incluir en tu Mazo: tu mazo debe tener exactamente 40 cartas.
2. Puedes tener hasta 25 cartas Ninja en tu Mazo.
3. Puedes tener hasta 3 cartas con el mismo “nombre” en tu mazo.
Tapete de juego:
El Tapete de Juego, el cual viene con el Mazo de Inicio, se necesita para jugar esta partida. Cada jugador necesitará un Tapete de Juego. Para constituir el área de juego, une dos Tapetes de Juego de modo que el Campo de Batalla de cada Tapete de Juego estén conectados.
A. Área de Recompensas de Batalla: El área para colocar las Recompensas de Batalla que consigas durante la partida.
B. Área del Mazo: El área para colocar tu mazo.
C. Pozo de Descarte: El área para colocar todas las cartas descartadas.
D. Área de Chakra: El área para colocar cartas como Chakra para usar cartas Jutsu. Todas las cartas Jutsu usadas y cartas de Misión también se colocan aquí.
E. Pueblo: El área para colocar Ninjas, Clientes, y cartas de Misión “Permanentes”.
F. Indicador de Turno: El área para colocar el Marcador de Turno para llevar la cuenta de los turnos. Comienza en “0” y se mueve uno al final del turno del Atacante.
G. Campo de Batalla: El área donde tu(s) Equipo(s) son enviados a la Batalla contra el Equipo de tu oponente.
H. Transcurso de la Partida
Marcador de Turno y Moneda de Filo Ninja
Cada jugador debe tener un Marcador de Turno y una moneda de Filo Ninja. Cada caja de Inicio contiene 6 Marcadores de Turno y 1 moneda de Filo Ninja. Si se pierden estos objetos, pueden ser remplazados fácilmente. Los Contadores de Turno pueden ser remplazados por monedas, clips, etc. Una moneda de Filo Ninja puede remplazarse por una moneda normal.
PREPARATIVOS
1.Coloca los dos Tapetes de Juego juntos. Coloca tu Mazo en tu área de Mazo. Entonces, coloca un Marcador de turno sobre el “0” de tu Indicador de Turno.
2.Baraja bien tu Mazo. Después, baraja el Mazo de tu oponente.
3.Determina quién hace el primer movimiento (es decir, jugando al Piedra-Papel-Tijera o lanzando la moneda). El ganador decide si hace el primer movimiento o no.
4.Roba 6 cartas de tu Mazo y colócalas en tu mano. Si no te gustan las cartas que robaste, puedes volver a robar cartas nuevas usando las siguientes reglas
1.Devuelve tu mano al Mazo y baraja bien las cartas de nuevo.
2.Después, pide a tu oponente que baraje bien tus cartas de nuevo.
3.Roba 5 cartas.
4.Si tampoco te gustan estas cartas, tienes una oportunidad final de volver a robar. Repite los pasos 1 y 2 y entonces roba 4 cartas.
5.Una vez se complete la preparación, podéis empezar la partida.
III. PROCESO DE LA PARTIDA (TRANSCURSO DEL TURNO)
TRANSCURSO DE LA PARTIDA
El primer jugador y el segundo alternan turnos durante la partida.
Al jugador que toma el turno se le conoce como el “Atacante” y al otro jugador se le conoce como el “Bloqueador”.
Durante el turno, la mayoría de las acciones las llevará a cabo el Atacante.
Sólo el Atacante puede lanzar Ataques.
El Bloqueador puede tomar medidas defensivas contra el Ataque. Cada jugador se turna siendo el Atacante y el Bloqueador. Cuando cualquiera de los jugadores consigue las condiciones de victoria, el juego acaba.
CONDICIONES DE VICTORIA
Hay dos Condiciones de Victoria en el Juego de Cartas Coleccionables de Naruto:
1.Un jugador que reúne 10 Recompensas de Batalla es el ganador. Si ambos jugadores tienen 10 Recompensas de Batalla, el Atacante es el ganador.
2.Al jugador que no le queden cartas en su Mazo es el perdedor. Si a ningún jugador le quedan cartas en su Mazo, el Atacante pierde la partida.
FASE DE INICIO
A. Coge una carta
El Atacante roba la carta de arriba de su Mazo y la añade a su mano.
FASE DE MISIÓN
El Atacante puede realizar cualquiera de las siguientes acciones en cualquier orden.
B. Despliega a un Ninja
El jugador puede desplegar a un Ninja de su mano en su Pueblo. Al desplegar a un Ninja, sigue estas reglas:
- Sólo puede desplegarse un Ninja por turno. Si hay más de 1 Ninja con el mismo nombre, sólo 1 puede desplegarse en el pueblo. (Ejemplo: Si tienes a Sasuke Uchiha en tu Pueblo, no puedes colocar otra Sasuke Uchiha en el pueblo).
- El jugador puede colocar a un Ninja en su Pueblo incluso si el oponente tiene un Ninja del mismo nombre en su Pueblo.
- El coste de entrada del Ninja debe ser igual o inferior al número del Indicador de Turno del jugador que actualmente esté ocupado por el Marcador de Turno. (Ejemplo: Iruka (Ninja-008), que tiene un “Coste de Entrada 2”, no puede desplegarse a manos que el Marcador de Turno del Tablero de Juego esté en el número “2” o superior).
- Para colocar a un Ninja con uno o más costes de Mano en juego, debes mandar el número de cartas indicado de tu mano que tengan el mismo Símbolo q el Ninja a tu área de Chakra.
- Los Ninjas desplegados se colocan verticalmente (en estado sano) en el Pueblo.
C. Usar Cartas de Misión
El jugador puede usar una carta de Misión de su mano. Al usar una carta de Misión, sigue estas reglas:
- Sólo puede usarse 1 carta de Misión por turno.
- El coste de Entrada de la carta de Misión debe ser igual o inferior al número del Indicador de Turno del jugador que actualmente esté ocupado por el Marcador de Turno.
(Ejemplo: Para usar Banda de Hoja (Misión-003) (Símbolo: “x”), que tiene un “coste de Entrada 2”, no puede jugarse a menos que el Marcador de Turno en tu Indicador de Turno de tu Tablero de Juego esté colocado en el número “2” o superior).
Si la carta de Misión pide un objetivo específico, entonces el jugador debe elegir el objetivo al jugar la carta. Si el jugador no puede especificar un objetivo, la carta de Misión no puede usarse.
Tras usarse la carta de Misión y la carta esté en efecto, la carta se mueve al área de Chakra.
Para poner una carta de Misión con 1 o más costes de Mano en juego, debes mandar el número indicado de cartas que tengan el mismo Símbolo que la carta de Misión a tu área de Chakra.
D. Cargar Chakra
El jugador puede mover cartas de su mano directamente al área de Chakra. Esta acción se llama “Cargar Chakra”. Sigue estas reglas para cargar Chakra:
- No hay límite al número de cartas que el jugador pueda mover por turno.
- El efecto de las cartas movidas al área de Chakra no se aplicará.
- Las cartas que se envíen a esta área son conocidas como Chakras.
Date cuenta que las cartas de Misión y Jutsu, una vez jugadas, también son enviadas al área de Chakra.
E. Desplegar un Cliente
El jugador puede desplegar un Cliente de su mano en su Pueblo. Al desplegar un Cliente, sigue estas reglas:
- Sólo puede desplegarse 1 carta de Cliente por turno en el Pueblo.
- Sólo puede haber en juego 1 carta de Cliente por jugador.
- El jugador puede colocar un Cliente en su pueblo incluso si su oponente tiene al mismo en su Pueblo.
- El coste de Entrada de un Cliente debe ser igual o inferior al número del Indicador de Turno del jugador que actualmente esté ocupado por el Marcador de Turno.
- Para poner a un Cliente con 1 o más costes de Mano en juego, debes mandar el número indicado de cartas que tengan el mismo Símbolo que el Cliente a tu área de Chakra.
- El despliegue de un Cliente no está incluido en la restricción de “1 Ninja por turno”
FASE DE ORGANIZACIÓN
F. Organizando un Equipo
El jugador puede organizar a los Ninjas de su Pueblo para crear Equipo. Al organizar un Equipo, sigue estas reglas:
- Cada Equipo puede constar de entre 1 y 3 Ninjas
- No hay límite para el número de Equipos que el jugador puede organizar.
- Todos los Ninjas del Pueblo deben pertenecer a un Equipo (Ejemplo: Cuando el jugador tiene 4 Ninjas en su Pueblo, pueden organizarse en 4 Equipos de 1 Ninja. Igualmente, el jugador puede organizar 2 Equipos de 2 Ninjas o 1 Equipo de 3 Ninjas y 1 Equipo de 1 Ninja).
Una vez los se organicen los Equipos, el jugador no puede cambiar los Equipos hasta la siguiente Fase de Organización.
La siguiente Fase de Batalla se salta durante el turno de inicio del primer jugador. El primer jugador debe pasar al “Final del Turno” durante el turno de inicio.
FASE DE BATALLA
Los jugadores llevan a cabo acciones en esta fase en el siguiente orden:
G. Enviando el (los) Equipo(s) del Atacante
El Atacante puede enviar su(s) equipo(s) a la Batalla. Para enviarles a la Batalla, el Atacante mueve a su(s) Equipo(s) al Campo de Batalla. El Atacante también puede elegir no Atacar y no enviar ningún Equipo.
El Atacante envía su(s) Equipo(s) usando los siguientes procedimientos:
1.Decide qué Equipo(s) enviar. El Atacante puede enviar hasta 3 Equipos en un turno. Por supuesto, el Atacante puede elegir no enviar ningún Equipo.
2.Elige un Ninja para que sea el “Líder” de cada Equipo. El resto se convierte en Ninjas de “Retaguardia” y se colocan en línea tras el Ninja Líder. En un Equipo compuesto por sólo 1 Ninja, el Ninja es considerado el Líder.
La configuración no puede cambiarse durante el turno en curso.
H. Enviando el (los) Equipo(s) del Bloqueador
El Bloqueador puede enviar su(s) Equipo(s) al Campo de Batalla para Bloquear al (a los) Equipo(s) del Atacante. El Bloqueador también puede elegir no Bloquear y no enviar ningún Equipo. El Bloqueador envía su(s) Equipo(s) usando los siguientes procedimientos:
1.Decide qué Equipo(s) enviar. El Bloqueador puede enviar tantos Equipos como envió el Atacante, pero no puede exceder ese número.
2.Decide qué Equipo(s) del Bloqueador bloquearán a qué Equipo del Atacante. El Equipo de un Bloqueador no puede bloquear a más de 1 Equipo de un Atacante.
3.Elige un Ninja para que sea el “Líder” de cada Equipo. El resto se convierte en Ninjas de “Retaguardia” y se colocan en línea tras el Ninja Líder. En un Equipo compuesto por sólo 1 Ninja, el Ninja es considerado el Líder.
Cuando el Equipo de un Atacante es bloqueado por el Equipo de un Bloqueador, los dos Equipos se consideran “Combatientes”. Los Equipos del Atacante que no sean bloqueados por un Equipo se consideran “no-Combatientes”. Los Ninjas de los Equipos que no fueron enviados al combate se llaman “Ninjas en Espera” durante el turno.
I. Intercambio Jutsu
Durante el Intercambio Jutsu, el jugador puede usar las cartas de Jutsu de su mano. Al usar una carta Jutsu, se incluye en una “Cadena”, y su efecto se aplica en el momento del “Establecimiento de una Cadena”. A continuación se muestra cómo usar las cartas Jutsu:
Cómo usar las cartas Jutsu
Al usar las cartas Jutsu, sigue estas reglas:
1.Decide el usuario de la carta Jutsu: Decide el usuario de la carta Jutsu entre los Ninjas que se encuentren en el Campo de Batalla. Las Cartas Jutsu no pueden ser usadas por Ninjas en Espera o Clientes. Cartas Jutsu con Requisitos: en su efecto el texto solo puede ser usado por Ninjas que reúnan los requisitos especificados. El Ninja elegido puede ser el usuario de la carta Jutsu hasta que el efecto de la carta Jutsu sea aplicado.
2.Decide el objetivo de la carta Jutsu: Cartas de Jutsu con un Objetivo: identifica un objetivo específico para el efecto de la carta. Con cartas Jutsu sin ningún Objetivo: no se necesita seleccionar ningún objetivo.
3.Paga el coste Jutsu del área de Chakra: descarta el número de Chakras especificados por el coste Jutsu de la carta Jutsu. Si el coste Jutsu de la carta de Jutsu especifica ciertos símbolos, descarta los Chakras con ese símbolo. Cuando el coste Jutsu especifique un número, descarta el número indicado de Chakras, sin importar el símbolo. No puedes descartar más chakras de los especificados en el coste Jutsu de la carta Jutsu. Ejemplo: Al usar una carta Jutsu con un coste Jutsu de “x”1, debes descartar una carta con el símbolo del Fuego en el área de Chakra, más cualquier otra (para un total de 2 cartas). Cuando el procedimiento anterior se haya llevado a cabo sin problemas, el uso de la carta Jutsu se completa y pasa a formar parte de una cadena como una “carta Jutsu en Uso”. Si las condiciones anteriores no se cumplen o un jugador no puede pagar el coste Jutsu, el efecto de la carta Jutsu no puede usarse.
Cadena
Cuando uno de los Ninjas usa una carta Jutsu, una Cadena ocurre. Durante la Cadena, otra carta Jutsu puede insertarse. Insertando otra carta Jutsu, su efecto puede aplicarse antes de que se aplique el efecto de la primera carta Jutsu. La Cadena sigue el siguiente procedimiento:
1.Cuando uno de los Ninjas lleva a cabo una de las cartas Jutsu en Uso, una Cadena ocurre.
2.Durante la Cadena, decide si quieres insertar otra carta de Jutsu o no. Al usar una nueva carta Jutsu, cualquiera de los Ninjas del jugador puede seleccionarse como usuario. Sin embargo, cuando ambos jugadores deciden insertar una carta Jutsu a la vez, el jugador q NO jugó la carta Jutsu inmediatamente precedente tiene prioridad para jugar la siguiente carta Jutsu.
3.Repite el paso #2 de la Cadena hasta que ambos jugadores declaren que no se jugarán más cartas de Jutsu, entonces procede al “Establecimiento de la Cadena”. Incluso si sólo se juega una carta de Jutsu, aún nos referimos a ellas como una Cadena.
Establecimiento de una cadena
Durante el Establecimiento de una cadena, los efectos de las cartas de Jutsu se aplican en orden inverso al que fueron jugados. En otras palabras, los efectos se aplican desde la ultima carta Jutsu jugada a la primera. Una vez el efecto de una carta Jutsu sea aplicado, mueve todas las cartas Jutsu al área de Chakra de su propietario.
Si un Requisito de una carta Jutsu, Objetivo, o efecto no es válido cuando el efecto de la carta se haya de aplicar, la carta Jutsu falla y no se aplica el efecto. La carta Jutsu fallida también se mueve al área de Chakra pero el coste Jutsu de la carta Jutsu fallida no se le devuelve al jugador. Durante el Intercambio de Jutsu, las Cadenas se pueden generar tantas veces como se desee en un turno. Una vez ambos jugadores declaren que no se generarán más Cadenas, el Intercambio de Jutsu termina y la partida avanza al Enfrentamiento.
J. Enfrentamiento
Los Equipos enviados se procesan aquí. Primero, calcula el Poder del Equipo de los Equipos que se enviaron.
Poder del Equipo = “Combate” del Ninja Líder + “Soporte” de los Ninjas de Retaguardia
(Si hay dos Ninjas de Retaguardia en un Equipo, suma el Soporte de AMBOS Ninjas al Combate del Ninja Líder.) Además, al llevar a cabo un Combate Mental, usa el “Total del Poder Mental del Equipo”
Total del Poder Mental del Equipo = Total del Poder Mental* de los Ninjas del equipo
Para las reglas de Batalla Mental, véase la siguiente descripción y reemplaza la palabra “Poder del Equipo” por “Poder Mental del Equipo”.
*Las cartas con la Característica “Poder Mental” aparecerán en próximas ampliaciones.
El proceso del Enfrentamiento es diferente del de Equipos Combatientes y Equipos no-Combatientes.
Equipos No-Combatientes
Si un Equipo es un Equipo no-Combatiente, significa que el Ataque contra el enemigo no se ha luchado. El Equipo es premiado con Recompensas de Batalla basadas en su Poder de Equipo:
Poder de Equipo 4 o menor – Recompensa de Batalla Normal
Raba 1 carta de arriba del Mazo del oponente y muévela a tu área de Recompensas de Batalla, manteniéndola bocabajo.
Poder de Equipo 5 o superior – Recompensa de Batalla sobresaliente
Roba 2 cartas de arriba del Mazo del oponente y muévelas a tu área de Recompensas de Batalla, manteniéndolas bocabajo.
Equipos Combatientes
Si un Equipo es un Equipo Combatiente, significa que un Combate contra el Equipo del Bloqueador tiene lugar. Cuando un Combate tiene lugar, compara tu Poder de Equipo con el Poder de Equipo de tu oponente. El resultado se procesa del siguiente modo:
Diferencia del Poder de Equipo entre 1 y 4 – Victoria/Derrota
El Equipo con menor Poder de Equipo total es derrotado. El Ninja Líder del Equipo derrotado recibe 1 de Daño.
Diferencia del Poder de Equipo de 5 o superior – Victoria Sobresaliente/Derrota Total
El Equipo con menor Poder de Equipo total es totalmente derrotado. El Ninja Líder del Equipo totalmente derrotado recibe 2 de Daño y cada Ninja de retaguardia recibe 1 de Daño.
Poder de Equipo igual – Empate
Los Ninjas Líderes de ambos Equipos reciben 1 de Daño
El proceso de arriba se llama “Enfrentamiento” y se aplica a todos los Equipos que son enviados
DAÑO Y NINJAS HERIDOS
Daño
Normalmente, los Ninjas se colocan verticalmente (estado sano). Se colocan horizontalmente (estado herido) cuando reciben 1 de Daño. Si reciben otro de Daño, el Ninja se considera noqueado y la carta se descarta. Cuando un Ninja está en estado sano recibe 2 de Daño, se salta el estado herido y la carta se descarta inmediatamente.
Ninjas Heridos
Cuando los Ninja están Heridos, algunas desventajas tienen lugar:
1.Los valores de “Combate” y “Soporte” del estado herido se aplican.
2.El texto de efecto de los Ninjas heridos se anulan. Sin embargo, un efecto con un Válido: icono es válido incluso en estado herido. Un Ninja herido puede sanarse mediante los efectos “sanadores” de ciertas cartas. Cuando los efectos de cartas te digan que “sanes” a un Ninja herido, ponlo vertical de nuevo (sano).
K. Regreso
Tras el Combate, todos los Equipos que hayan sido enviados al Campo de Batalla se devuelven a su propio Pueblo. En este punto, todos los Equipos se convierten en Ninjas en Espera, y mantienen su estado actual. En otras palabras, cualquier Ninja herido en el Combate permanece herido. Los Ninjas con 2 de Daño se descartan y no vuelven al Pueblo.
FASE FINAL
L. Elegir al Ganador
Se comprueban las Condiciones de Victoria para ver si un jugador ha ganado la partida:
1. Un jugador con 10 Recompensas de Batalla “infligió daño destructivo al Pueblo del Oponente” y gana la partida. Si ambos jugadores tienen 10 Recompensas de Batalla, el Atacante actual gana la partida.
2. Si a un jugador no le quedan cartas en su Mazo, “el Pueblo anda corto de Poder” y ese jugador pierde la partida. Si a ningún jugador le quedan cartas en su Mazo, el Atacante actual pierde la partida.
Si a un jugador no le quedan cartas en su mazo pero tiene 10 Recompensas de Batalla, el jugador gana la partida porque la regla #1 se aplica primero.
M. Ajusta la Mano
Si el Atacante tiene 7 o más cartas al final de su turno, debe descartarse de cartas extras para quedarse con 6 cartas en la mano. Si el Atacante tiene 6 cartas o menos al final de su turno, no se necesita ninguna acción. El Bloqueador, sin importar el número de cartas que tenga en su mano, no se descarta.
Si el ganador de la partida no ha sido decidido en este punto, comienza un nuevo turno. El Atacante durante el turno previo se convierte en el Bloqueador, y viceversa.
N. Mueve el Marcador de Turno
Bueno aclaro que me compre un deck de naruto y me traduje el manual, así que aquí lo pongo, para el que guste.
Saludos
TIPOS DE CARTAS:
Hay 5 tipos de cartas para el Juego de Cartas Coleccionable de NARUTO. Todas son distintivas y valiosas en tu búsqueda para guiar a tu Pueblo a la victoria. Estúdialas bien, ¡de modo que puedas usarlas de un modo efectivo!
CARTAS NINJA:
Las cartas Ninja representan a los Ninjas únicos del mundo de NARUTO. Cuando las reglas o el texto de las cartas hagan referencia a “Ninja(s)”, se refieren a las cartas de Ninja. Jugándose durante la Fase de Batalla, las cartas lanzan ataques contra el enemigo o emprenden luchas con Ninja(s) oponentes.
CARTAS JUTSU:
Las cartas Jutsu representan varias artes Ninja usadas en el Mundo de NARUTO. Usando el Chakra, el poder de lucha de los Ninjas puede incrementarse o atacar a los Ninjas del oponente.
CARTAS DE MISIÓN:
Las cartas de Misión representan varios eventos y pruebas en el mundo de NARUTO. Sólo se puede jugar una carta de Misión por turno. Estas cartas, con sus variados efectos, pueden ayudarte a ganar ventaja si se usan sabiamente.
CARTAS CLIENTE:
Las cartas Cliente representan a los clientes que le ofrecen trabajos al Pueblo de los Ninjas. También pueden representar a gente normal. A diferencia de las cartas Ninja, no pueden ser enviados a la Batalla. Sin embargo, son capaces de apoyar a los Ninjas y a los Campesinos con varios efectos. Cuando las reglas o el texto de las cartas hagan referencia a “Cliente(s)”, se refieren a carta(s) de Cliente.
CARTAS PLATOON:
las cartas platoon son las cartas que tienen dos ninjas en la foto y la unica forma de desplegarlos al juego es teniendo por lo menos un ninja de los dos espesificados en el nombre y foto de la carta platoon, los ninja con el mismo nombre espesificados en la carta de platoon son mandados al chakra.
II. EMPEZANDO
OBJETOS ESENCIALES PARA JUGAR LA PARTIDA
Antes de empezar la partida necesitarás hacer algunos preparativos. Lee atentamente las siguientes instrucciones.
Dos jugadores
El Juego de Cartas Coleccionable de NARUTO es un juego de uno contra uno.
Mazos
Cada jugador necesita un Mazo de cartas del “Juego de Cartas Coleccionable de NARUTO”.
Ten en cuenta lo siguiente al preparar el mazo:
1. Elige las cartas que quieres incluir en tu Mazo: tu mazo debe tener exactamente 40 cartas.
2. Puedes tener hasta 25 cartas Ninja en tu Mazo.
3. Puedes tener hasta 3 cartas con el mismo “nombre” en tu mazo.
Tapete de juego:
El Tapete de Juego, el cual viene con el Mazo de Inicio, se necesita para jugar esta partida. Cada jugador necesitará un Tapete de Juego. Para constituir el área de juego, une dos Tapetes de Juego de modo que el Campo de Batalla de cada Tapete de Juego estén conectados.
A. Área de Recompensas de Batalla: El área para colocar las Recompensas de Batalla que consigas durante la partida.
B. Área del Mazo: El área para colocar tu mazo.
C. Pozo de Descarte: El área para colocar todas las cartas descartadas.
D. Área de Chakra: El área para colocar cartas como Chakra para usar cartas Jutsu. Todas las cartas Jutsu usadas y cartas de Misión también se colocan aquí.
E. Pueblo: El área para colocar Ninjas, Clientes, y cartas de Misión “Permanentes”.
F. Indicador de Turno: El área para colocar el Marcador de Turno para llevar la cuenta de los turnos. Comienza en “0” y se mueve uno al final del turno del Atacante.
G. Campo de Batalla: El área donde tu(s) Equipo(s) son enviados a la Batalla contra el Equipo de tu oponente.
H. Transcurso de la Partida
Marcador de Turno y Moneda de Filo Ninja
Cada jugador debe tener un Marcador de Turno y una moneda de Filo Ninja. Cada caja de Inicio contiene 6 Marcadores de Turno y 1 moneda de Filo Ninja. Si se pierden estos objetos, pueden ser remplazados fácilmente. Los Contadores de Turno pueden ser remplazados por monedas, clips, etc. Una moneda de Filo Ninja puede remplazarse por una moneda normal.
PREPARATIVOS
1.Coloca los dos Tapetes de Juego juntos. Coloca tu Mazo en tu área de Mazo. Entonces, coloca un Marcador de turno sobre el “0” de tu Indicador de Turno.
2.Baraja bien tu Mazo. Después, baraja el Mazo de tu oponente.
3.Determina quién hace el primer movimiento (es decir, jugando al Piedra-Papel-Tijera o lanzando la moneda). El ganador decide si hace el primer movimiento o no.
4.Roba 6 cartas de tu Mazo y colócalas en tu mano. Si no te gustan las cartas que robaste, puedes volver a robar cartas nuevas usando las siguientes reglas
1.Devuelve tu mano al Mazo y baraja bien las cartas de nuevo.
2.Después, pide a tu oponente que baraje bien tus cartas de nuevo.
3.Roba 5 cartas.
4.Si tampoco te gustan estas cartas, tienes una oportunidad final de volver a robar. Repite los pasos 1 y 2 y entonces roba 4 cartas.
5.Una vez se complete la preparación, podéis empezar la partida.
III. PROCESO DE LA PARTIDA (TRANSCURSO DEL TURNO)
TRANSCURSO DE LA PARTIDA
El primer jugador y el segundo alternan turnos durante la partida.
Al jugador que toma el turno se le conoce como el “Atacante” y al otro jugador se le conoce como el “Bloqueador”.
Durante el turno, la mayoría de las acciones las llevará a cabo el Atacante.
Sólo el Atacante puede lanzar Ataques.
El Bloqueador puede tomar medidas defensivas contra el Ataque. Cada jugador se turna siendo el Atacante y el Bloqueador. Cuando cualquiera de los jugadores consigue las condiciones de victoria, el juego acaba.
CONDICIONES DE VICTORIA
Hay dos Condiciones de Victoria en el Juego de Cartas Coleccionables de Naruto:
1.Un jugador que reúne 10 Recompensas de Batalla es el ganador. Si ambos jugadores tienen 10 Recompensas de Batalla, el Atacante es el ganador.
2.Al jugador que no le queden cartas en su Mazo es el perdedor. Si a ningún jugador le quedan cartas en su Mazo, el Atacante pierde la partida.
FASE DE INICIO
A. Coge una carta
El Atacante roba la carta de arriba de su Mazo y la añade a su mano.
FASE DE MISIÓN
El Atacante puede realizar cualquiera de las siguientes acciones en cualquier orden.
B. Despliega a un Ninja
El jugador puede desplegar a un Ninja de su mano en su Pueblo. Al desplegar a un Ninja, sigue estas reglas:
- Sólo puede desplegarse un Ninja por turno. Si hay más de 1 Ninja con el mismo nombre, sólo 1 puede desplegarse en el pueblo. (Ejemplo: Si tienes a Sasuke Uchiha en tu Pueblo, no puedes colocar otra Sasuke Uchiha en el pueblo).
- El jugador puede colocar a un Ninja en su Pueblo incluso si el oponente tiene un Ninja del mismo nombre en su Pueblo.
- El coste de entrada del Ninja debe ser igual o inferior al número del Indicador de Turno del jugador que actualmente esté ocupado por el Marcador de Turno. (Ejemplo: Iruka (Ninja-008), que tiene un “Coste de Entrada 2”, no puede desplegarse a manos que el Marcador de Turno del Tablero de Juego esté en el número “2” o superior).
- Para colocar a un Ninja con uno o más costes de Mano en juego, debes mandar el número de cartas indicado de tu mano que tengan el mismo Símbolo q el Ninja a tu área de Chakra.
- Los Ninjas desplegados se colocan verticalmente (en estado sano) en el Pueblo.
C. Usar Cartas de Misión
El jugador puede usar una carta de Misión de su mano. Al usar una carta de Misión, sigue estas reglas:
- Sólo puede usarse 1 carta de Misión por turno.
- El coste de Entrada de la carta de Misión debe ser igual o inferior al número del Indicador de Turno del jugador que actualmente esté ocupado por el Marcador de Turno.
(Ejemplo: Para usar Banda de Hoja (Misión-003) (Símbolo: “x”), que tiene un “coste de Entrada 2”, no puede jugarse a menos que el Marcador de Turno en tu Indicador de Turno de tu Tablero de Juego esté colocado en el número “2” o superior).
Si la carta de Misión pide un objetivo específico, entonces el jugador debe elegir el objetivo al jugar la carta. Si el jugador no puede especificar un objetivo, la carta de Misión no puede usarse.
Tras usarse la carta de Misión y la carta esté en efecto, la carta se mueve al área de Chakra.
Para poner una carta de Misión con 1 o más costes de Mano en juego, debes mandar el número indicado de cartas que tengan el mismo Símbolo que la carta de Misión a tu área de Chakra.
D. Cargar Chakra
El jugador puede mover cartas de su mano directamente al área de Chakra. Esta acción se llama “Cargar Chakra”. Sigue estas reglas para cargar Chakra:
- No hay límite al número de cartas que el jugador pueda mover por turno.
- El efecto de las cartas movidas al área de Chakra no se aplicará.
- Las cartas que se envíen a esta área son conocidas como Chakras.
Date cuenta que las cartas de Misión y Jutsu, una vez jugadas, también son enviadas al área de Chakra.
E. Desplegar un Cliente
El jugador puede desplegar un Cliente de su mano en su Pueblo. Al desplegar un Cliente, sigue estas reglas:
- Sólo puede desplegarse 1 carta de Cliente por turno en el Pueblo.
- Sólo puede haber en juego 1 carta de Cliente por jugador.
- El jugador puede colocar un Cliente en su pueblo incluso si su oponente tiene al mismo en su Pueblo.
- El coste de Entrada de un Cliente debe ser igual o inferior al número del Indicador de Turno del jugador que actualmente esté ocupado por el Marcador de Turno.
- Para poner a un Cliente con 1 o más costes de Mano en juego, debes mandar el número indicado de cartas que tengan el mismo Símbolo que el Cliente a tu área de Chakra.
- El despliegue de un Cliente no está incluido en la restricción de “1 Ninja por turno”
FASE DE ORGANIZACIÓN
F. Organizando un Equipo
El jugador puede organizar a los Ninjas de su Pueblo para crear Equipo. Al organizar un Equipo, sigue estas reglas:
- Cada Equipo puede constar de entre 1 y 3 Ninjas
- No hay límite para el número de Equipos que el jugador puede organizar.
- Todos los Ninjas del Pueblo deben pertenecer a un Equipo (Ejemplo: Cuando el jugador tiene 4 Ninjas en su Pueblo, pueden organizarse en 4 Equipos de 1 Ninja. Igualmente, el jugador puede organizar 2 Equipos de 2 Ninjas o 1 Equipo de 3 Ninjas y 1 Equipo de 1 Ninja).
Una vez los se organicen los Equipos, el jugador no puede cambiar los Equipos hasta la siguiente Fase de Organización.
La siguiente Fase de Batalla se salta durante el turno de inicio del primer jugador. El primer jugador debe pasar al “Final del Turno” durante el turno de inicio.
FASE DE BATALLA
Los jugadores llevan a cabo acciones en esta fase en el siguiente orden:
G. Enviando el (los) Equipo(s) del Atacante
El Atacante puede enviar su(s) equipo(s) a la Batalla. Para enviarles a la Batalla, el Atacante mueve a su(s) Equipo(s) al Campo de Batalla. El Atacante también puede elegir no Atacar y no enviar ningún Equipo.
El Atacante envía su(s) Equipo(s) usando los siguientes procedimientos:
1.Decide qué Equipo(s) enviar. El Atacante puede enviar hasta 3 Equipos en un turno. Por supuesto, el Atacante puede elegir no enviar ningún Equipo.
2.Elige un Ninja para que sea el “Líder” de cada Equipo. El resto se convierte en Ninjas de “Retaguardia” y se colocan en línea tras el Ninja Líder. En un Equipo compuesto por sólo 1 Ninja, el Ninja es considerado el Líder.
La configuración no puede cambiarse durante el turno en curso.
H. Enviando el (los) Equipo(s) del Bloqueador
El Bloqueador puede enviar su(s) Equipo(s) al Campo de Batalla para Bloquear al (a los) Equipo(s) del Atacante. El Bloqueador también puede elegir no Bloquear y no enviar ningún Equipo. El Bloqueador envía su(s) Equipo(s) usando los siguientes procedimientos:
1.Decide qué Equipo(s) enviar. El Bloqueador puede enviar tantos Equipos como envió el Atacante, pero no puede exceder ese número.
2.Decide qué Equipo(s) del Bloqueador bloquearán a qué Equipo del Atacante. El Equipo de un Bloqueador no puede bloquear a más de 1 Equipo de un Atacante.
3.Elige un Ninja para que sea el “Líder” de cada Equipo. El resto se convierte en Ninjas de “Retaguardia” y se colocan en línea tras el Ninja Líder. En un Equipo compuesto por sólo 1 Ninja, el Ninja es considerado el Líder.
Cuando el Equipo de un Atacante es bloqueado por el Equipo de un Bloqueador, los dos Equipos se consideran “Combatientes”. Los Equipos del Atacante que no sean bloqueados por un Equipo se consideran “no-Combatientes”. Los Ninjas de los Equipos que no fueron enviados al combate se llaman “Ninjas en Espera” durante el turno.
I. Intercambio Jutsu
Durante el Intercambio Jutsu, el jugador puede usar las cartas de Jutsu de su mano. Al usar una carta Jutsu, se incluye en una “Cadena”, y su efecto se aplica en el momento del “Establecimiento de una Cadena”. A continuación se muestra cómo usar las cartas Jutsu:
Cómo usar las cartas Jutsu
Al usar las cartas Jutsu, sigue estas reglas:
1.Decide el usuario de la carta Jutsu: Decide el usuario de la carta Jutsu entre los Ninjas que se encuentren en el Campo de Batalla. Las Cartas Jutsu no pueden ser usadas por Ninjas en Espera o Clientes. Cartas Jutsu con Requisitos: en su efecto el texto solo puede ser usado por Ninjas que reúnan los requisitos especificados. El Ninja elegido puede ser el usuario de la carta Jutsu hasta que el efecto de la carta Jutsu sea aplicado.
2.Decide el objetivo de la carta Jutsu: Cartas de Jutsu con un Objetivo: identifica un objetivo específico para el efecto de la carta. Con cartas Jutsu sin ningún Objetivo: no se necesita seleccionar ningún objetivo.
3.Paga el coste Jutsu del área de Chakra: descarta el número de Chakras especificados por el coste Jutsu de la carta Jutsu. Si el coste Jutsu de la carta de Jutsu especifica ciertos símbolos, descarta los Chakras con ese símbolo. Cuando el coste Jutsu especifique un número, descarta el número indicado de Chakras, sin importar el símbolo. No puedes descartar más chakras de los especificados en el coste Jutsu de la carta Jutsu. Ejemplo: Al usar una carta Jutsu con un coste Jutsu de “x”1, debes descartar una carta con el símbolo del Fuego en el área de Chakra, más cualquier otra (para un total de 2 cartas). Cuando el procedimiento anterior se haya llevado a cabo sin problemas, el uso de la carta Jutsu se completa y pasa a formar parte de una cadena como una “carta Jutsu en Uso”. Si las condiciones anteriores no se cumplen o un jugador no puede pagar el coste Jutsu, el efecto de la carta Jutsu no puede usarse.
Cadena
Cuando uno de los Ninjas usa una carta Jutsu, una Cadena ocurre. Durante la Cadena, otra carta Jutsu puede insertarse. Insertando otra carta Jutsu, su efecto puede aplicarse antes de que se aplique el efecto de la primera carta Jutsu. La Cadena sigue el siguiente procedimiento:
1.Cuando uno de los Ninjas lleva a cabo una de las cartas Jutsu en Uso, una Cadena ocurre.
2.Durante la Cadena, decide si quieres insertar otra carta de Jutsu o no. Al usar una nueva carta Jutsu, cualquiera de los Ninjas del jugador puede seleccionarse como usuario. Sin embargo, cuando ambos jugadores deciden insertar una carta Jutsu a la vez, el jugador q NO jugó la carta Jutsu inmediatamente precedente tiene prioridad para jugar la siguiente carta Jutsu.
3.Repite el paso #2 de la Cadena hasta que ambos jugadores declaren que no se jugarán más cartas de Jutsu, entonces procede al “Establecimiento de la Cadena”. Incluso si sólo se juega una carta de Jutsu, aún nos referimos a ellas como una Cadena.
Establecimiento de una cadena
Durante el Establecimiento de una cadena, los efectos de las cartas de Jutsu se aplican en orden inverso al que fueron jugados. En otras palabras, los efectos se aplican desde la ultima carta Jutsu jugada a la primera. Una vez el efecto de una carta Jutsu sea aplicado, mueve todas las cartas Jutsu al área de Chakra de su propietario.
Si un Requisito de una carta Jutsu, Objetivo, o efecto no es válido cuando el efecto de la carta se haya de aplicar, la carta Jutsu falla y no se aplica el efecto. La carta Jutsu fallida también se mueve al área de Chakra pero el coste Jutsu de la carta Jutsu fallida no se le devuelve al jugador. Durante el Intercambio de Jutsu, las Cadenas se pueden generar tantas veces como se desee en un turno. Una vez ambos jugadores declaren que no se generarán más Cadenas, el Intercambio de Jutsu termina y la partida avanza al Enfrentamiento.
J. Enfrentamiento
Los Equipos enviados se procesan aquí. Primero, calcula el Poder del Equipo de los Equipos que se enviaron.
Poder del Equipo = “Combate” del Ninja Líder + “Soporte” de los Ninjas de Retaguardia
(Si hay dos Ninjas de Retaguardia en un Equipo, suma el Soporte de AMBOS Ninjas al Combate del Ninja Líder.) Además, al llevar a cabo un Combate Mental, usa el “Total del Poder Mental del Equipo”
Total del Poder Mental del Equipo = Total del Poder Mental* de los Ninjas del equipo
Para las reglas de Batalla Mental, véase la siguiente descripción y reemplaza la palabra “Poder del Equipo” por “Poder Mental del Equipo”.
*Las cartas con la Característica “Poder Mental” aparecerán en próximas ampliaciones.
El proceso del Enfrentamiento es diferente del de Equipos Combatientes y Equipos no-Combatientes.
Equipos No-Combatientes
Si un Equipo es un Equipo no-Combatiente, significa que el Ataque contra el enemigo no se ha luchado. El Equipo es premiado con Recompensas de Batalla basadas en su Poder de Equipo:
Poder de Equipo 4 o menor – Recompensa de Batalla Normal
Raba 1 carta de arriba del Mazo del oponente y muévela a tu área de Recompensas de Batalla, manteniéndola bocabajo.
Poder de Equipo 5 o superior – Recompensa de Batalla sobresaliente
Roba 2 cartas de arriba del Mazo del oponente y muévelas a tu área de Recompensas de Batalla, manteniéndolas bocabajo.
Equipos Combatientes
Si un Equipo es un Equipo Combatiente, significa que un Combate contra el Equipo del Bloqueador tiene lugar. Cuando un Combate tiene lugar, compara tu Poder de Equipo con el Poder de Equipo de tu oponente. El resultado se procesa del siguiente modo:
Diferencia del Poder de Equipo entre 1 y 4 – Victoria/Derrota
El Equipo con menor Poder de Equipo total es derrotado. El Ninja Líder del Equipo derrotado recibe 1 de Daño.
Diferencia del Poder de Equipo de 5 o superior – Victoria Sobresaliente/Derrota Total
El Equipo con menor Poder de Equipo total es totalmente derrotado. El Ninja Líder del Equipo totalmente derrotado recibe 2 de Daño y cada Ninja de retaguardia recibe 1 de Daño.
Poder de Equipo igual – Empate
Los Ninjas Líderes de ambos Equipos reciben 1 de Daño
El proceso de arriba se llama “Enfrentamiento” y se aplica a todos los Equipos que son enviados
DAÑO Y NINJAS HERIDOS
Daño
Normalmente, los Ninjas se colocan verticalmente (estado sano). Se colocan horizontalmente (estado herido) cuando reciben 1 de Daño. Si reciben otro de Daño, el Ninja se considera noqueado y la carta se descarta. Cuando un Ninja está en estado sano recibe 2 de Daño, se salta el estado herido y la carta se descarta inmediatamente.
Ninjas Heridos
Cuando los Ninja están Heridos, algunas desventajas tienen lugar:
1.Los valores de “Combate” y “Soporte” del estado herido se aplican.
2.El texto de efecto de los Ninjas heridos se anulan. Sin embargo, un efecto con un Válido: icono es válido incluso en estado herido. Un Ninja herido puede sanarse mediante los efectos “sanadores” de ciertas cartas. Cuando los efectos de cartas te digan que “sanes” a un Ninja herido, ponlo vertical de nuevo (sano).
K. Regreso
Tras el Combate, todos los Equipos que hayan sido enviados al Campo de Batalla se devuelven a su propio Pueblo. En este punto, todos los Equipos se convierten en Ninjas en Espera, y mantienen su estado actual. En otras palabras, cualquier Ninja herido en el Combate permanece herido. Los Ninjas con 2 de Daño se descartan y no vuelven al Pueblo.
FASE FINAL
L. Elegir al Ganador
Se comprueban las Condiciones de Victoria para ver si un jugador ha ganado la partida:
1. Un jugador con 10 Recompensas de Batalla “infligió daño destructivo al Pueblo del Oponente” y gana la partida. Si ambos jugadores tienen 10 Recompensas de Batalla, el Atacante actual gana la partida.
2. Si a un jugador no le quedan cartas en su Mazo, “el Pueblo anda corto de Poder” y ese jugador pierde la partida. Si a ningún jugador le quedan cartas en su Mazo, el Atacante actual pierde la partida.
Si a un jugador no le quedan cartas en su mazo pero tiene 10 Recompensas de Batalla, el jugador gana la partida porque la regla #1 se aplica primero.
M. Ajusta la Mano
Si el Atacante tiene 7 o más cartas al final de su turno, debe descartarse de cartas extras para quedarse con 6 cartas en la mano. Si el Atacante tiene 6 cartas o menos al final de su turno, no se necesita ninguna acción. El Bloqueador, sin importar el número de cartas que tenga en su mano, no se descarta.
Si el ganador de la partida no ha sido decidido en este punto, comienza un nuevo turno. El Atacante durante el turno previo se convierte en el Bloqueador, y viceversa.
N. Mueve el Marcador de Turno
Bueno aclaro que me compre un deck de naruto y me traduje el manual, así que aquí lo pongo, para el que guste.
Saludos