Post by tony on Feb 17, 2011 13:37:42 GMT -5
BIENVENIDO A HEROCLIX!
El Juego Base de HeroClix es un juego de mesa de combate usando
figuras miniatura coleccionables 3D de tus personajes favoritos de los comics. Armando un equipo de tu colección de figuras, puedes tomar el rol de tus personajes favoritos y desafiar a tus amigos a batallas épicas!
LO QUE NECESITAS PARA JUGAR.
Cualquier número de personas puede jugar una partida de HeroClix,
pero se juega mejor con 2 a 4 jugadores. Este Set de Inicio incluye
todo lo que dos jugadores necesitan para jugar: una selección de
personajes, un libro de reglas, 1 mapa de juego, 1 tabla de Poderes y Habilidades, 2 dados de seis caras, 6 marcadores de objetos, y 10
marcadores de terreno. Te darás cuenta de que algunas monedas u
otros objetos pequeños para usar como tokens de acción y un hilo o
algún objeto recto te serán útiles durante el juego.
QUÉ HAY EN ESTE LIBRO DE REGLAS?
Este libro de reglas está dividido en cinco partes:
Parte 1: LO BÁSICO
Juega la versión más simple de HeroClix en minutos!
Parte 2: LAS REGLAS PRINCIPALES
Arma un equipo, prepara el mapa, y juega usando las reglas
principales de HeroClix!
Parte 3: PODERES Y HABILIDADES
Añade los súper poderes y habilidades de tus personajes al juego!
Parte 4: TÁCTICAS
Aprende el nivel de juego estratégico más alto!
Parte 5: EL GLOSARIO DE HEROCLIX
Una rápida referencia al significado de los términos utilizados en las
reglas!
PARTE 1: LO BÁSICO
Si nunca has jugado HeroClix antes o sólo quieres jugar la versión
más simple del juego, todo lo que necesitas saber para dos jugadores está aquí en Lo Básico. Aprenderás acerca de:
• Preparar el mapa
• Tomar turnos
• Dar acciones a tus personajes
•Mover tus personajes y atacar a los personajes de tu oponente
•Hacer daño y ganar el juego!
Para jugar Lo Básico, cada jugador deberá usar dos personajes del
Set de Inicio. Determinen quien inicia tirando dos dados de seis caras; el jugador con el resultado más alto es el primer jugador.
PREPARANDO EL MAPA
Un juego de HeroClix se desarrolla en un mapa. Cuando juegas Lo Básico, probablemente querrás usar el mapa incluido en este Set de inicio. Los cuadros del mapa están marcados con líneas de colores, pero por ahora ignoraremos la mayoría.
Encuentra los cuadros dentro de una línea morada en el borde del
mapa, esta es un área de inicio. El primer jugador debe poner sus
personajes en cuadros dentro de esta área. El otro jugador pone sus personajes en el área de inicio opuesta a la del primer jugador.
PERSONAJES HeroClix se juega usando miniaturas coleccionables que están sobre una base con un dial de combate giratorio dentro. Juntos, la figura, la base y el dial se llaman un personaje. Los personajes que juegas se llaman personajes aliados, y los personajes que juega tu oponente se llaman personajes enemigos.
Buscas las últimas noticias y respuestas a tus dudas sobre las reglas? Quieres ver adelantos sobre las expansiones de HeroClix por salir? Listo para probar tus habilidades contra jugadores de HeroClix en torneos locales y nacionales?
Entonces visita:
Valor en puntos Símbolo de Set y rareza
Número de coleccionista
Símbolo de Trait
Símbolo de Ataque
Símbolo de velocidad
Símbolo de Defensa
Símbolo de Equipo Nombre
Rango
Símbolo de Daño
Número de Click
Ventana de Valores
* El color del símbolo de Set indica la rareza del personaje:
blanco (común), verde (no común), plateado (raro), dorado(súper raro), bronce (edición limitada).
LA BASE
Cada base de los personajes tiene impresa información importante,
como se muestra en la Figura 1. Algunas figures se ven iguales e incluso representan al mismo personaje de comics, pero tienen diales de combate diferentes. Cada base de personaje tiene impreso un símbolo de Set que lo marca como parte de un set particular de HeroClix, y un número de coleccionista que lo identifica.
EL DIAL DE COMBATE
El dial de combate es el disco rotatorio que se encuentra bajo la base del personaje y que muestra número a través de la ventana de valores.
Estos números, o valores de combate (figura 2), en un dial de combate indican que tan bueno es un personaje para realizar ciertas empresas.
VALORES DE COMBATE
Un personaje tiene cinco valores de combate. Cuatro de ellos aparecen a través de la ventana de valores al lado del símbolo del mismo tipo: velocidad, ataque, defensa, y daño. Estos valores pueden cambiar cuando giras el dial. El quinto valor es el rango del personaje para ataques de combate a rango; este valor está impreso en la base del personaje.
TARJETAS DE PERSONAJE
Una tarjeta de personaje es una tarjeta específica para un personaje de HeroClix en particular. La Figura 3 ilustra la información que aparece en una tarjeta de personaje. Para Lo Básico, las tarjetas de personaje sólo nos dirán un poco más acerca del personaje.
Aprenderás como usar los poderes y habilidades que describe la
tarjeta después en estas reglas.
TURNOS Y ACCIONES
Los jugadores en una partida de HeroClix alternan tomando turnos y dando acciones a sus personajes. En Lo Básico, durante tu turno puedes darle una acción a cada uno de tus personajes en cualquier orden. Puedes elegir entre dos tipos de acciones:
1. Acción de Movimiento:
Mueve a tu personaje de un cuadro en el mapa a otro.
2. Acción de Ataque:
Ataca a un personaje enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo o un
ataque a rango.
MOVIENDO A TU PERSONAJE
Cuando le das una acción de movimiento a algún personaje, puedes moverlo un número de cuadros igual a su valor de velocidad. Los personajes pueden moverse en cualquier dirección, incluso en diagonal, y sobre cuadros ocupados por personaje aliados, pero no puedes terminar el movimiento en el mismo cuadro que otro personaje.
No tienes que mover a un personaje toda su velocidad, pero debes detener el movimiento cuando entra a un cuadro adyacente a un personaje enemigo.
HACIENDO UN ATAQUE CUERPO A CUERPO
Cuando uno de tus personajes está en un cuadro adyacente a un
personaje enemigo, puedes darle a tu personaje una acción para
hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
Tira dos dados de seis caras y suma el resultado al valor de Ataque de tu personaje. Compara el total con el valor de Defensa del personaje enemigo. Si el total de ataque es igual o mayor que el valor de Defensa, el ataque impacta!
HACIENDO UN ATAQUE A RANGO
Los personajes con un Valor de Rango mayor a 0 pueden hacer
ataques a rango. Cuando un personaje enemigo está dentro del rango de uno de tus personajes, puedes darle a tu persoonaje una acción para hacer un ataque a rango.
Tira dos dados de seis caras y suma el resultado al Valor de Ataque de tu personaje. Compara el total con el Valor de defensa del personaje enemigo. Si el total de tu ataque es igual o mayor que el Valor de Defensa, el ataque impacta!
Valor de Velocidad
Valor de Ataque
Valor de Defensa
Valor de Rango*
Valor de Daño
Número de Click
Posición inicial.
(Indicada por la línea verde y el número de click 1)
*El número de rayos al lado del valor de rango indican el número
de objetivos diferentes que el personaje puede atacar cuando se
le da una acción de combate a rango.
Poder Nombrado
Poder Especial
Poder Estándar
Símbolo de Equipo
Valor en Puntos
Nombre
Nivel de Experiencia
HACIENDO DAÑO
Cuando tu personaje impacta a un personaje enemigo con un ataque, tu personaje hace daño. El daño hecho al personaje enemigo es igual al Valor de Daño de tu personaje. Cuando un personaje toma daño, el jugador gira – o hace clicks – el dial de combate en el sentido horario una vez por cada 1 de daño recibido. Cada click revelará un nuevo set de números en la ventana de valores. Si el dial de un personaje gira y aparecen símbolos, el personaje es derrotado e inmediatamente es removido del juego.
GANANDO EL JUEGO
En Lo Básico, el ganador del juego es el último jugador que tenga un
personaje (o personajes) en el mapa después de que todos los
personajes de los demás jugadores han sido derrotados.
Tip!
Parte 2: LAS REGLAS PRINCIPALES
Si te sientes cómodo con lo básico de HeroClix, estás listo para
avanzar a las Reglas Principales del juego!, aquí aprenderás:
• Cómo armar tu equipo de figures de HeroClix
•Cómo preparer el mapa para jugar
• Cómo jugar una ronda de HeroClix , incluyendo:
- Tomar turnos y dar acciones a tus personajes
- Los diferentes tipos de acciones que pueden tomar los
personajes.
- Mover un personaje
-Atacar un personaje enemigo con ataques de combate
cuerpo a cuerpo y combate a rango.
-Hacer daño y derrotar personajes enemigos
-Cómo el mapa y el terreno afectan el movimiento de tus
personajes y sus líneas de tiro.
• Cómo determinar quién gana un juego de HeroClix
Si te encuentras con un término que no entiendes o no recuerdas, ve al Glosario de HeroClix en la parte 5 de este libro de reglas para ver la definición.
REUNIENDO TU EQUIPO
En general, los personajes conformarán tu equipo. El valor en puntos que cada personaje tiene impreso en su base es el número de puntos que te cuesta añadirlo a tu equipo.
TOTAL DE PUNTOS
Todos los jugadores deben acordar cual será el total de puntos que usarán cuando arman sus equipos. El total de puntos es el máximo valor permitido cuando se suman los valores en puntos de todos tus personajes y de otros elementos. Cuando armas tu equipo, puedes escoger personajes y otros elementos cuyos valores en puntos sumen menos o igual que el total de puntos – no más que el total de puntos.
Para tu primer juego usando Las Reglas Principales, todos los jugadores usarán un total de 100 puntos. Cuando sientas que entiendes las reglas, puedes empezar a usar totales de 200, 300 o más puntos; los totales de puntos son usualmente múltiplos de 100.
Incrementar el total de puntos te permite usar personajes más
poderosos y desarrollar estrategias más complejas. Las batallas de
HeroClix son más balanceadas con un total de 300 puntos, pero
totales mayores abren el potencial para el poder de juego ilimitado!
Un equipo debe incluir al menos un personaje.
PERSONAJES ÚNICOS
Si un personaje es Único (Unique), solo una copia de ese personaje
puede ser parte de tu equipo. Los personajes Únicos tienen un aro
plateado en la base (personajes únicos antiguos pueden tener un aro dorado o bronce). Dos personajes Únicos con el mismo nombre, el mismo símbolo de Set y el mismo número de coleccionista no pueden ser parte del mismo equipo.
PREPARANDOSE PARA LA BATALLA
Una vez que todos los jugadores han armado sus equipos, hay aún
algunos pasos que completar antes de que puedan comenzar la
batalla.
PASO 1: REVELAR LOS EQUIPOS Y ESTABLECER QUIÉN
SERÁ EL PRIMER JUGADOR
Todos los jugadores revelan sus equipos completes. Después cada
jugador tira dos dados de seis caras (vuelvan a tirar los empates). El
jugador con el resultado más alto es el primer jugador. Cada jugador
gira el dial de combate de sus personajes hasta el click marcado “1”(el click con la línea verde); esta es la posición de inicio del personaje.
Una vez que los diales de combate de los personajes han sido girados hasta la posición de inicio, los jugadores pueden girar el dial sólo cuando así lo indique algún efecto del juego, como tomar daño o curar.
No puedes girar el dial de combate para ver adelante o atrás durante el juego.
Una manera de armar tu equipo es empezar con una estrategia particular. Por ejemplo: puedes crear un equipo que se especialice en ataques a rango o en control mental o que infrinja daño arrojando objetos. Pero no hagas ti equipo demasiado especializado!
Para cada estrategia hay una contraestrategia, así que es importante hacer tu equipo lo suficientemente diverso para
manejar diferentes amenazas.
Después, cuando aprendas más sobre HeroClix, serás capaz de añadir Tácticas como Objetos, Feats y Condiciones de Campo a tu equipo. También serás capaz de armar equipos temáticos usando las
keywords de las tarjetas de tus personajes. Puedes aprender más acerca de todo esto en la Parte 4: Tácticas, comenzando en la página 17.
PASO 2: ELEGIR ÁREAS DE INICIO
El primer jugador elige el mapa donde se jugará. Después de que se
elija el mapa, el jugador de su izquierda elige su área de inicio (un
área dentro de la línea morada) donde acomodará su equipo. Si hay
más de dos jugadores, continúen en sentido horario hasta que todos en la mesa hayan elegido un área de inicio diferente. En juegos de dos jugadores, las áreas elegidas deben estar siempre en lados opuestos del mapa. Si el equipo de cualquier jugador no cabe dentro de las líneas moradas, todas las áreas de inicio se incrementan una fila hacia el centro del mapa. Las Áreas de Inicio pueden extenderse hasta que todos los equipos quepan en su respectiva área.
PASO 3:
ACOMODAR A LOS PERSONAJES
El primer jugador acomoda su equipo en su área de inicio. Después el jugador a su izquierda acomoda su equipo en su área de inicio. Si hay más de dos jugadores se continúa en sentido horario hasta que todos los jugadores hayan acomodado su equipo.
Constantemente levantarás a tus personajes durante el juego para ver o girar los diales de combate; marca el cuadro donde estaba tu
personaje con un token para que puedas regresarlo al lugar correcto.
Una vez que se ha completado los pasos 1-3 el juego comienza con el primer jugador.
CONCEPTOS IMPORTANTES
Los siguientes conceptos de HeroClix son especialmente importantes
para jugar con Las Reglas Principales.
CUADROS ADYACENTES
Los Cuadros Adyacentes son cuadros del mapa que tocan un cuadro
dado, incluyendo cuadros en diagonal a ese cuadro. Esto significa que la mayoría de los cuadros tienen cuatro cuadros adyacentes a los lados y cuatro cuadros adyacentes en diagonal, como lo muestra la Figura 4.
Personajes adyacentes (y objetos y marcadores de terreno) ocupan
cuadros adyacentes, como lo muestra la Figura 5.Los cuadros no son
adyacentes si están en lados opuestos de terreno que bloquea el
movimiento (véase Terreno, p.11) Un personaje nunca está adyacente al cuadro que ocupa, un personaje nunca está adyacente a sí mismo.
MODIFICADORES
Los modificadores incrementan o decrementan un valor de combate
en una cantidad específica y son acumulables. Los modificadores
aplican a los personajes mientras ese personaje cumpla los requisitos del modificador, y se suman cuando se necesiten para determinar un valor de combate.
VALORES DE REMPLAZO
Algunos efectos del juego sustituyen un valor de combate por otro.
Estos valores sustitutos son llamados valores de remplazo. Cuando un valor se vuelve o es usado en vez del valor impreso en el dial, es un valor de remplazo. Cuando el valor de combate de un personaje es reducido a la mitad o es duplicado, esos también son valores de
remplazo. Los valores de remplazo llevan los valores de combate a un número específico, o mitades; nunca involucran sumas o restas.
REDONDEO
En cualquier punto del cálculo de un valor, si tienes un número
decimal (usualmente causado por dividir a la mitad un valor),
inmediatamente redondéalo hacia el entero inmediato superior.
ASEGURADO (LOCKING) Algunos valores de remplazo son referidos como “asegurados” (locked). Los valores de combate asegurados ignoran cualquier otro modificador o remplazo. Cuando se calcula un valor de combate y un valor asegurado se le aplica, el valor asegurado es el único remplazo o modificador que puede afectar ese valor, y si un número específico está asegurado, ese número es el único resultado posible del cálculo.
A menos que esté especificado de otra forma, los valores asegurados duran hasta el final de la acción que lo causó.
TIMING
El orden en que se resuelven efectos simultáneos es determinado por el jugador active, seguido cuando sea necesario por otros jugadores, empezando con el siguiente jugador en orden de turnos.
Cada X indica un cuadro adyacente al cuadro del centro.
Cada A indica un cuadro diagonalmente adyacente al cuadro del centro.
Los cuadros adyacentes a A están indicados por la línea punteada. A es adyacente a B. Los cuadros adyacentes a C están indicados por la línea continua. C no es adyacente a A ni a B.
REGLAS DE ORO DE HEROCLIX
En general, los efectos de juego originados en reglas de tarjetas
individuales sustituyen a las reglas de este libro (eso es parte de la
diversión!), sin embargo, hay algunas reglas que no pueden ser
ignoradas por ningún efecto del juego .Cualquier efecto del juego que vaya a romper estas reglas es ignorado.
1) LA REGLA DE REMPLAZA DESPUÉS MODIFICA
Cuando un valor de combate necesita ser calculado por cualquier
efecto del juego, el controlador del personaje del cual deben ser
calculados los valores empieza con el valor impreso, aplica valores de remplazo en cualquier orden, luego aplica la suma de todos los
modificadores para llegar al resultado final.
2) LA REGLA DE TRES
Cuando la suma de todos los modificadores aplicados a un solo valor
de combate es mayor a +3 o menos a -3, la suma es +3 o -3,
respectivamente. Todos los modificadores siguen aplicándose al valor de combate, solo cambia el total. Esta regla solo aplica a
modificadores, no a valores de remplazo. Los valores de remplazo
pueden alterar el valor de combate impreso por más de 3 antes de que apliquen los modificadores, con los modificadores aún limitados a una modificación neta de 3 sobre el valor de remplazo.
3) LA REGLA DE OCUPACIÓN
Cualquier efecto de juego que resulte en dos o más personajes
ocupando el mismo cuadro, o personajes u objetos ocupando un
cuadro de terreno bloqueado, es prohibido. Si una parte de un efecto de juego causaría que esto suceda, esa parte es ignorada. Si mover a un personaje u objeto causaría esto, entonces el personaje u objeto debe ser movido a un cuadro diferente.
Personajes con ciertos poderes y habilidades pueden viajar libremente a través de otros personajes y/o terreno bloqueado, pero si va a terminar su movimiento en el mismo cuadro que otro personaje o terreno bloqueado, entonces debe terminar su movimiento antes de entrar al cuadro ocupado.
4) LA REGLA DE LOS TOKENS DE ACCIÓN
Ninguna acción puede ser tomada o efecto de juego usado si éste
pondría un tercer token de acción en un personaje. Ningún efecto del juego puede resultar en más de 2 tokens de acción en un personaje.
5) LA REGLA DE LOS MÍNIMOS
Si un efecto de juego especifica que un valor de combate tiene un
valor “mínimo” y el valor final del cálculo de ese valor es menor al
mínimo especificado, usa ese mínimo. Si el resultado final del cálculo
de cualquier valor de combate es menor a cero, usa cero. En ambos
casos, todos los remplazos y modificadores siguen aplicando; solo el
resultado final del cálculo se cambia. Si un valor asegurado es menor
a un mínimo especificado o a cero, usa ese mínimo o cero.
RONDAS, TURNOS Y ACCIONES
Un juego con Las Reglas Principales de Heroclix se divide en series
de rondas. Durante una ronda, el primer jugador toma el primer turno.
Cuando el turno del primer jugador se termina el jugador a su
izquierda toma turno , y asi, en sentido horario alrededor de la mesa.
Una vez que todos los jugadores han tomado turno, la ronda está
completa y comienza una nueva ronda. Si el equipo de un jugador es
eliminado, los jugadores que quedan toman turnos en el mismo orden.
INMUNIDAD DE LA PRIMERA RONDA
Durante la primera ronda del juego, los personajes que no han tomado acción o no se han movido no pueden ser objetivos de personajes enemigos, sufrir knockback, ser atacados, o dañados, a menos que el efecto del juego que lo provoque especifique que sucede al principio del juego.
EFECTOS QUE SUCEDEN AL PRINCIO O FINAL DE UNA
RONDA O TURNO.
Antes de que el primer jugador tome su turno en una ronda, se
resuelven los efectos que suceden “al principio de la ronda”. Cuando
un jugador comienza su turno, primero se resuelven y terminan todos los efectos que duran “hasta el comienzo de tu turno”, después resuelve todos los efectos que ocurren “al principio de tu turno”. Si existen varios de estos tipos de efectos, el jugador activo los resuelve en cualquier oren. Después de que un jugador haya declarado que su turno termina pero antes de que el siguiente jugador comience su turno, resuelve y termina todos los efectos que duran “este turno” o “hasta el final del turno”, después resuelve todos los efectos que ocurren “al final de tu turno”. Si existen varios efectos de estos tipos, el jugador activo los resuelve en cualquier orden. Después de que todos los jugadores hayan tomado turno en una ronda, se resuelven los efectos que ocurren “al final de la ronda”.
TOTAL DE ACCIONES
Comienzas cada turno con cierto número de acciones disponibles,
llamadas tu total de acciones. Este número permanece igual durante
todo el juego. El número de acciones con que empiezas depende del
total de puntos del juego: tienes una acción por cada 100 puntos del
total de puntos. Por ejemplo: un juego con un total de 100 puntos te da una acción cada turno; un total de 200 puntos te da dos acciones por turno; 300 puntos te dan 3 acciones, y así. Tu total de acciones sigue siendo el mismo aún cuando uno o más de tus personajes sean derrotados.
TOKENS DE ACCIÓN
Cuando le das cualquier acción a un personaje (except acciones
gratuitas –ver página 7), dale al personaje un token de acción después de que se resuelva la acción; ponlo cerca de la pase del personaje en el mapa. Puedes usar cualquier objeto pequeño, como una moneda, como token de acción. Un token le recuerda al jugador que se le ha dado una acción al personaje.
Al final del turno, después de que hayas terminando de tomar y
resolver todas las acciones y hayas declarado que tu turno terminó,
remueve todos los tokens de acción de cada personaje de tu equipo
que no haya recibido un token de acción este turno. A esto se le llama “limpiar” tus tokens de acción.
PRESIONANDO
Cuando un personaje recibe un segundo token de acción (usualmente porque a tomado acción en dos turnos consecutivos), hazle un daño de presión a ese personaje. Efectos de juego que evaden, reducen, ignoran, o transfieren daño no afectan al daño de presión a menos que específicamente diga que lo hace.
DANDO ACCIONES A LOS PERSONAJES
Durante tu turno, le das acciones de tu total de acciones a tus
personajes. No puedes darles a los personajes de tu equipo más de
una acción de tu total de acciones. Cuando se le da una acción a un
personaje, esa acción puede usarse sólo para un poder o habilidad
que requiera ese tipo de acción para activarse. Debes resolver
completamente una acción (incluyendo las acciones gratuitas que
permita esa acción, aplicar tokens de acción y daño de presión, etc.)
antes de comenzar la siguiente acción. Si tienes más acciones
disponibles que personajes, no puedes usar las acciones extra. No es necesario que uses todas tus acciones disponibles, pero no puedes guardarlas para próximos turnos.
Ejemplo: Melissa tiene cinco personajes en un juego a 200 puntos
(personajes A, B, C, D, y E). Ella tiene dos acciones al principio de
cada uno de sus turnos. Durante uno de sus turnos, Melissa quiere
dispararle a un personaje enemigo y acercarse a otro. Primero,
Melissa le da una acción de combate a rango al Personaje A para
atacar al personaje enemigo, y después de resolver el ataque, le da un token de acción al Personaje A. Después ella le da una acción de
movimiento al personaje B y le da un token de acción. Melissa ha
dado dos acciones a dos personajes diferentes; después de quitar los tokens de acción de sus tres personajes restantes, su turno termina.
Nótese que ella pudo haber dado dos acciones de movimiento o dos
acciones de combate. No hay restricción en la combinación de las
acciones que le das a tus personajes en un turno, excepto que cada
personaje sólo puede realizar una acción.
ACCIONES GRATUITAS
Algunos efectos de juego no requieren el uso de una acción para
activarse, o le permiten a un personaje hacer algo gratis después de
que el personaje usa otro tipo de acción, como una acción de poder, o una acción de movimiento. Los personajes no reciben tokens de
acción por acciones gratuitas.
Usar una acción gratuita no consume una de tus acciones disponibles para el turno, y puedes darle a tus personajes tantas acciones gratuitas como lo permita el efecto de juego.Un personaje con dos tokens de acción no puede tomar ninguna acción no-gratuita.
TIPOS DE ACCIONES
Existen cuatro tipos de acciones que puedes darle a un personaje:
• Acción de Poder
•Acción de movimiento
•Acción de combate cuerpo a cuerpo
•Acción de combate a rango
Cada uno de estos cuatro tipos de acción pueden serle dados a un
personaje como acción gratuita cuando un efecto del juego lo permite
ACCIONES DE PODER
Una acción de poder es una acción que dada a un personaje le
permite un efecto del juego que requiera una acción de poder para
activarse.
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Un personaje al que se le ha dado una acción de movimiento pude
moverse hasta su valor de velocidad en cuadros a través del mapa. Un personaje puede tener una habilidad especial de movimiento (ver
Parte 3) que afecta cómo se puede mover. Un personaje no tiene que moverse su valor de velocidad completo, puede elegir moverse 0
cuadros. Los personajes se pueden mover en diagonal, como lo
muestra la Figura 7. No tengas miedo de presionar!
A veces el daño de presión es un pequeño precio que pagar por otra oportunidad de hacer daño a un enemigo cercano antes de que él te dañe a ti.
Se le dio una acción a A el turno anterior y este turno. Ha sido presionado y se le da un segundo token de acción. Después de resolver la segunda acción, toma 1 daño de presión Cuando midas la
distancia para movimiento o combate a rango, simplemente cuenta
los cuadros del mapa en cualquier dirección.
En la acción de movimiento mostrada, A se ha movido 8 cuadros y ahora está adyacente a B ROMPIENDO (BREAKING AWAY)
Si un personaje que ocupa un cuadro adyacente a uno o más
personajes enemigos recibe una acción e intenta moverse, ese
personaje debe romper exitosamente antes de poder moverse, como se muestra en la Figura 8.
Para romper, tira un dado de seis caras. Con un resultado de 3 o
menos, el personaje falla y no puede moverse; la acción termina y ese personaje recibe un token de acción. Con un resultado de 4 o mayor, el personaje rompe exitosamente de todos los personajes enemigos adyacentes a él. Sin importar cualquier efecto de juego, un tiro de 1 resulta automáticamente en un rompimiento fallido, mientras que un tiro de 6 automáticamente resulta en rompimiento exitoso.
Solo se requiere un rompimiento exitoso para alejarte de todos los
personajes enemigos adyacentes u otros efectos del juego que
requieran romper de un cuadro. Una vez que un personaje ha roto
exitosamente, puede moverse a través de cuadros adyacentes a cada personaje enemigo o efecto de juego del cual rompió; pero termina su movimiento de manera normal si se vuelve adyacente a un personaje enemigo del cual no ha roto en esta acción.
PONER (PLACING)
Algunos efectos del juego te indican que “pongas” (“place”) tu
personaje. Cuando un personaje es puesto, no se está moviendo. No necesita romper, e ignora todos los personajes y efectos de juego entre el cuadro inicial y el cuadro en el que es puesto.
ACCIONES DE COMBATE:
ACCIONES DE COMBATE CUERPO A CUERPO
Y ACCIONES DE COMBATE A RANGO.
Hay dos tipos de acciones de combate: acciones de combate cuerpo a cuerpo y acciones de combate a rango ( ambas descritas en la pag. 3).
El personaje al que se le dio la acción y que ataca se llama atacante.
El personaje contra el cual se hace el ataque se llama objetivo. Cada
ataque debe tener al menos un objetivo. No puedes tomar como
objetivo de un ataque a un personaje aliado, y un personaje no puede tomarse a sí mismo como objetivo a menos que se especifique lo contrario.
El tiro para permitir que A rompa de B fue exitoso, así que A puede moverse en cualquier dirección mostrada por las flechas.
ATAQUES Y ACCIONES
Es importante entender la diferencia entre acciones y ataques. Algunos efectos del juego pueden ser usados o activados sólo cuando se le da al personaje un tipo de acción particular. Las acciones de combate, por ejemplo, siempre llevarán a ataques, permitiendo el uso de esos poderes, habilidades de equipo, o efectos del juego que permite una acción de combate. Sin
embargo, otros efectos del juego pueden permitir al personaje realizar un ataque sin que se le haya dado al personaje un tipo de
acción particular. Los efectos activados por un tipo de acción particular no pueden ser usados cuando un personaje va a realizar un ataque sin habérsele dado el tipo de acción requerido.
Ejemplo #1: Un personaje, al que se le dio una acción de poder para usar Hypersonic Speed puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo como acción gratuita. El personaje no podría usar Quake al hacer el ataque cuerpo a cuerpo generado por el Hypersonic Speed porque al personaje se le debe dar una acción de combate
cuerpo a cuerpo para usar Quake.
Ejemplo #2: Un personaje, al que se le ha dado una acción de combate cuerpo a cuerpo para usar Flurry, puede hacer dos ataques cuerpo a cuerpo como acciones gratuitas, sin embargo, el
personaje no podría usar Exploit Weakness al hacer estos ataques, porque al personaje debe dársele una acción de combate cuerpo a cuerpo para usar ese poder.
Ejemplo #3: Un personaje al que se le ha dado una acción de poder para usar Charge se mueve y después se le da una acción de combate cuerpo a cuerpo; como Blades/Claws/Fangs puede ser usado cuando al personaje se le da una acción de combate cuerpo a cuerpo, Blades/Claws/Fangs puede ser usado con la acción de combate cuerpo a cuerpo que da Charge.
REGLAS PARA ACCIONES DE COMBATE
Las siguientes reglas generales aplican tanto para ataques de
combate cuerpo a cuerpo como para ataques de combate a rango.
EL TIRO DE ATAQUE
Para determinar si un ataque es exitoso o no, el jugador atacante tira dos dados de seis caras (tiro de ataque) y suma el resultado al Valor de Ataque del atacante. La suma es el ataque total. Si el ataque total es igual o mayor al Valor de Defensa del objetivo, el ataque es exitoso e impacta, de otra forma, falla.
Si un ataque falla, el atacante no hace daño. Ciertos efectos del juego permiten a un personaje evadir un impacto - evadir un impacto lo vuelven un ataque fallido.
HACIENDO DAÑO
Cuando un ataque impacta, el daño hecho al objetivo es igual al Valor de Daño del atacante, modificado por cualquier efecto del juego. El objetivo toma ese daño, modificado por cualquier efecto del juego. El dial de combate del objetivo es girado en sentido horario un número de veces igual al daño tomado.
NO DAÑO
El daño de un ataque que no hace daño no puede ser modificado. Los ataques que no hacen daño no hacen daño de golpe crítico al objetivo ni daño de fallo crítico al atacante (ver Tirando 2 y 12: Falla Crítica y Golpe Crítico, p.9)
DAÑO 0
El daño de un ataque que hace 0 de daño puede ser modificado.
Puede hacer daño al objetivo como por resultado de un golpe crítico al atacante por resultado de un fallo crítico. Si el daño no es modificado, el objetivo no es dañado.
DAÑO PENETRANTE
El daño penetrante es el daño hecho que no puede ser reducido
(como por el poder Toughness), pero puede ser evadido, ignorado,
incrementado o transferido a otro personaje.
DAÑO INEVITABLE
El daño inevitable es el daño que no puede ser evadido, reducido,
ignorado o transferido a otro personaje.
CURANDO
Los personajes pueden ser curados por el uso de poderes como
Regeneration, Steal Energy, y Support, así como por otros efectos del juego. Cuando un personaje es curado, gira su dial de combate en sentido anti-horario un número de veces igual al daño curado. Un
personaje no puede ser curado más allá de su línea de inicio. Un
personaje con múltiples líneas de inicio no puede ser curado más allá
de la línea de inicio en la que empezó ese juego en particular.
DERROTANDO PERSONAJES
Cuando un símbolo aparece en la ventana de valores de un
personaje , ese personaje es derrotado. Inmediatamente remuévelo
del mapa; ya no es parte del juego.
TIRANDO 2 Y 12:
FALLA CRÍTICA Y GOLPE CRÍTICO
Si tiras un dos (dos 1s) en un tiro de ataque, automáticamente fallas el ataque, aún cuando el ataque total te permitiera impactar al objetivo. A esto se le llama una falla crítica. Inmediatamente hazle al atacante 1 daño inevitable; esto representa a tu personaje lastimandose a sí mismo durante la acción.
Si tiras un doce (dos 6s) en un tiro de ataque, automáticamente
impactas al objetivo, sin importar cuanto necesitaras tirar para
impactar. A esto se le llama un golpe crítico. Un golpe crítico
incrementa en 1 el daño hecho a todos los objetivos impactados
exitosamente.
Cuando usas Support (ver la tabla de Poderes y Habilidades) y tiras
una falla crítica en el tiro de ataque, automáticamente fallas el intento y se le hace 1 daño inevitable al objetivo. Si se tira un golpe crítico en el tiro de ataque, el intento automáticamente impacta, y añade 1 al total de daño que curarás al objetivo.
KNOCK BACK
Cuando un jugador tira dobles en un tiro de ataque exitoso, el objetivo es empujado (sufre knockback) después de que se appliqué cualquier daño tomado por el ataque. El Kock Back representa a un personaje siendo empujado por la fuerza del ataque. Ciertos efectos del juego pueden provocar knock back a un personaje, o permitirle a un personaje ignorer el knockback (Ejemplos: Poderes: Charge; Habilidades: Colossal Size, Giant Size; Otros efectos: personajes multi-base). Verifica si hay esos efectos antes de aplicar el knockback.
Un personaje que ha sifrido knock back es movido hacia atrás un
cuadro por cada 1 de daño tomado. Mueve al personaje en una línea
recta alejándolo del atacante –llamada trayectoria de knock back)
aunque la trayectoria sea sobre una diagonal. Si varios personajes
tomaron daño de un efecto del juego que causa knock back, resuelve el knock back empezando por el personaje más alejado del atacante.
Si la trayectoria de knock back no es una línea recta, el atacante
puede elegir cualquiera de los primeros dos cuadros que la línea de
tiro intercepte si se extiende más allá del objetivo para establecer la
trayectoria de knockback. El movimiento sobre la trayectoria de
knockback ignora los efectos de terreno obstaculizado y objetos.
DAÑO DE KNOCK BACK
La trayectoria de knock back de un personaje no puede continuar más allá de un cuadro que bloquee el movimiento. Si fuera a ser así, la trayectoria termina un cuadro antes de que cruce una de estas áreas, y se la hace 1 daño al personaje, como lo muestra la Figura 9. Este daño hecho es llamado daño de knock back. Puede ser reducido normalmente y se aplica por separado del daño hecho por el atacante.
Ser empujado sobre terreno no lo destruye.
Si la trayectoria de knock back fuera a cruzar un cuadro ocupado por
otro personaje, pone al personaje que sufrió el knock back en el último cuadro desocupado adyacente al cuadro ocupado por el otro
personaje. Detenerse de esta forma no hace daño a ningún personaje.
KNOCK BACK FUERA DE TERRENO ELEVADO
Cuando un personaje es empujado a través del límite de terreno
elevado (es decir, hacia afuera del terreno elevado). La trayectoria de knock back termina en el primer cuadro no-elevado y se le hacen 2 de daño de knock back al personaje .Si el primer cuadro no-elevado en la trayectoria de knock back está ocupado por otro personaje, la trayectoria termina en el último cuadro elevado. Personajes con la habilidad Flight ( ver tabla de poderes y habilidades) que son empujados fuera de terreno elevado no sufren daño de knock back, pero de igual forma terminan su trayectoria de knock back en el primer cuadro no-elevado vacío.
COMBATE A RANGO
El combate a rango representa ataques a distancia, como arrojar
bombas, rayos repulsores, armas de fuego, disparos de energía o
ataques psionicos.
Cada personaje tiene un valor de rango impreso en su base. Este es el máximo número de cuadros que puede alcanzar un ataque de
combate a rango del personaje. Si su valor de rango es mayor a 0 y tu personaje no está adyacente a un personaje enemigo, entonces tu personaje puede hacer un ataque de combate a rango. Un personaje puede atacar en cualquier dirección, sin importar la dirección en que mire.
LÍNEA DE TIRO
Antes de hacer un ataque de combate a rango, debes determinar si el atacante puede trazar una línea de tiro al objetivo y si el objetivo está dentro de rango. Tienes permitido revisar el mapa para ver cuales objetivos son objetivos válidos en cualquier momento.
Para determinar si una línea de tiro puede ser trazada, usa algún
objeto recto o traza una línea imaginaria desde el centro del cuadro del atacante al centro del cuadro del objetivo. Como se muestra en la Figura 10, La línea de tiro es bloqueada si:
• La línea de tiro pasa por un cuadro ocupado por un personaje
diferente al objetivo. (Figura 10-A);
• la línea de tiro cruza terreno bloqueado o un muro (Figura 10-B);
Si la línea de tiro es bloqueada, el atacante no puede hacer un ataque de combate a rango contra el objetivo. Cualquier línea de tiro que no es bloqueada puede ser trazada. Un personaje siempre puede trazar una línea de tiro a sí mismo o al cuadro que ocupa, aún cuando su valor de rango es 0.
Si una línea de tiro puede ser trazada, cuenta la ruta más corta al
objetivo en cuadros usando la línea imaginaria como guía. No cuentes el cuadro que ocupa el atacante cuando determines el rango.
Cualquier efecto del juego que indique “dentro de rango y línea de tiro” significa que debe existir una línea de tiro no-bloqueada entre la fuente del efecto de juego y el objetivo dentro del valor de rango de la fuente.
OBJETIVOS MÚLTIPLES PARA COMBATE A RANGO
Todos los personajes tienen uno , dos o tres símbolos de rayo al lado de sus valores de rango. El número de rayos es el máximo número de objetivos diferentes que el personaje puede tomar
con un solo ataque de combate a rango. Un personaje no puede tomar como objetivo a un personaje más de una vez durante un ataque de combate a rango.
Si un personaje ataca a más de un objetivo, ese personaje debe poder trazar una línea de tiro a cada objetivo. Un personaje puede usar su rango completo contra cada personaje objetivo.
Cuando ti personaje toma varios objetivos con un ataque de combate a rango, haz sólo un tiro de ataque; compara el ataque total con los valores de defensa de todos los objetivos. Divide el valor de daño del atacante como elijas entre los objetivos exitosamente impactados.
Mark tira doble 4 en un ataque exitoso hecho por A contra B. B es
impactado y toma 2 de daño.
Después de tomar el daño, B sufre knock back de 2 cuadros, pero solo puede moverse un cuadro antes de golpear el muro. Se le hace 1 daño de knock back a B cuando se estrella contra el muro.
Mientras tu personaje está adyacente a un personaje enemigo, está muy ocupado defendiéndose o peleando contra la amenaza
más cercana para hacer un ataque a rango.
La línea de tiro de A a B es bloqueada por C
La línea de tiro de A a B es bloqueada por terreno bloqueado.
A un objetivo impactado exitosamente puede hacérsele 0 daño o
cualquier cantidad entera (no fracciones) de daño, siempre que todo el daño sea dividido entre los objetivos exitosamente impactados.
Ejemplo #1: Jason le da una acción de combate a rango a A, que tiene dos símbolos de rayo al lado de su valor de ataque. Jason escoge dos personajes enemigos dentro del rango de A y con línea de tiro. A tiene un valor de ataque de 9. Jason tira dos dados de seis caras, con un resultado de 8. El ataque total es 17 (9+8=17). Jason compara su 17 con los valores de defensa de los dos objetivos: uno es B, con un calor de defensa de 18, el otro es C, con un valor de defensa de 15. A falla para B, pero impacta a C para hacerle 3 de daño. A no puede hacerle menos de 3 de daño a C.
Ejemplo #2: Norm usa a A para hacer un ataque de combate a rango
tomando por objetivos a B y a C, impactando a los dos y haciendo 4
de daño. Norm puede elegir hacer 2 de daño a cada objetivo, 3 de
daño a un objetivo y 1 daño al otro, o 4 de daño a un objetivo y 0 daño al otro.
TERRENO
El terreno es el paisaje impreso en el mapa; objetos y objetos 3D; o
efectos creados por el uso de poderes y habilidades que involucran
poner marcadores de terreno. El terreno afecta el movimiento de los
personajes y su habilidad para trazar líneas de tiro.
HeroClix tiene cinco tipos de terreno: claro, obstaculizado, bloqueado, elevado y agua. Todos los tipos de terreno (excepto el terreno claro) están indicados por líneas de colores que los delimitan en el mapa:
• Cuadros dentro de una línea verde son terreno
obstaculizado.
• Cuadros dentro de una línea roja son terreno elevado.
• Cuadros dentro de una línea azul son terreno de agua.
• Cuadros dentro de una línea café son terreno bloqueado.
• Las líneas negras gruesas que corren sobre la cuadrícula
son muros, que funcionan como terreno bloqueado.
Otros tres colores de línea indican áreas particulares en el mapa y son terreno claro a menos que se indique lo contrario:
• Cuadros dentro de una línea morada son area de inicio (ver
Paso 2: Escoger Áreas de Inicio, p.5).
• Cuadros dentro de una línea amarilla son espacios interiors
en un mapa interior /exterior (ver Mapas Interior/Exterior,
p.14).
• Cuadros dentro de una línea naranja tienen reglas
especiales, que son explicadas en el mapa que aparecen.
Las líneas que indican terreno específico están dibujadas justo dentro de la cuadrícula marcada en el mapa. Si un cuadro tiene una línea de color dentro de él, el cuadro es del tipo de terreno indicado por la línea.
Si una línea puede ser trazada desde el centro de un cuadro hasta un segundo cuadro sin que atraviese una línea de color, entonces el
segundo cuadro es del mismo tipo de terreno que el primero.
Si un cuadro no cae dentro de una línea límite de color, entonces ese
cuadro es terreno claro. Todo el terreno no-claro está rodeado por una línea continua. Si un efecto del juego permite que el terreno cambie, también las líneas límite cambian de manera que formen una línea ininterrumpida. Esto puede resultar en una larga sección de terreno volviéndose dos secciones separadas, del mismo tipo. Un cuadro puede ser de varios tipos si cae dentro de varias líneas. Ningún efecto de juego puede tomar por objetivo o atacar a un personaje y a una pieza de terreno, u objeto, con el mismo ataque, aunque ambos ocupen el mismo cuadro.
TERRENO CLARO
El terreno claro es espacio abierto sin obstrucciones o terreno o
escombros, como un techo, un parquet, o una calle vacía. Cualquier
línea de tiro o trayectoria de movimiento que cruce solo terreno claro
es considerada línea “clara” o trayectoria “clara”.
• Movimiento: El terreno claro no obstruye el movimiento de
ninguna forma
• Línea de tiro: El terreno claro no obstruye la línea de tiro de
ninguna forma.
TERRENO OBSTACULIZADO
El terreno obstaculizado representa un área que contiene árboles,
muebles, escombros, objetos, y otros similares que puedan obstruir
tanto el movimiento como la línea de tiro de un personaje. Los ataques de combate cuerpo a cuerpo no son afectados por el terreno obstaculizado. Cualquier línea de tiro o trayectoria de movimiento que cruce terreno obstaculizado es llamada línea de tiro o trayectoria “obstaculizada”. Una línea de tiro obstaculizada es tratada como línea de tiro clara para propósitos de poderes y habilidades que requieran una línea de tiro clara, con los siguientes efectos adicionales:
• Movimiento: El tereno obstaculizado obstruye el movimiento.
Un personaje que pasa desde que no es obstaculizado para
movimiento a un cuadro de terreno obstaculizado debe
detener su movimiento. Cualquier personaje que inicie su
movimiento en terreno obstaculizado divide a la mitad su
valor de velocidad antes de moverse.
• Línea de tiro: El terreno obstaculizado obstruye la línea de
tiro. Si una línea de tiro entre dos personajes en la misma
elevación cruza un cuadro de terreno obstaculizado en esa
elevación al menos una vez, modifica el valor de defensa del
objetivo en +1 para el ataque, a menos que el único cuadro
de terreno obstaculizado que cruza sea el que ocupa el
atacante.
TERRENO DE AGUA
El terreno de agua representa lagos, charcos y otros líquidos.
• Movimiento: El terreno de agua obstruye el movimiento, y
es considerado terreno obstaculizado para propósitos de
movimiento.
• Línea de tiro: El terreno de agua no obstruye la línea de tiro
de ninguna manera, y es considerado terreno claro para
propósitos de línea de tiro.
TERRENO BLOQUEADO
El terreno bloqueado representa áreas y objetos en el mapa con el
potencial para impedir completamente el movimiento o línea de tiro de un personaje. Cualquier línea de tiro o trayectoria de movimiento que cruce terreno bloqueado se llama “bloqueada”, el movimiento no
puede suceder y la línea de tiro no se puede trazar a través de este
terreno.
• Movimiento: El terreno bloqueado previene el movimiento. Los
personajes no pueden moverse a o a través de terreno
bloqueado.
• Línea de tiro: El terreno bloqueado previene que una línea de tiro
sea trazada entre dos cuadros. Cualquier línea de tiro que cruce
por terreno bloqueado es bloqueada (excepto por una línea de
tiro entre dos personajes elevados que cruce por terreno
bloqueado no-elevado).
MUROS
Los muros son un tipo de terreno especial indicado por una línea
negra gruesa que va sobre la cuadricula del mapa. Los muros no
tienen líneas límite, pero se comportan como terreno bloqueado.
Personajes en lados opuestos de un muro no son adyacentes. Las
orillas del mapa no son muros.
CLARO, OBSTACULIZADO, O BLOQUEADO
Todas las líneas de tiro o trayectorias de movimiento que se pueden
trazar son claras, obstaculizadas, o bloqueadas. Claro es menos
restrictivo que obstaculizado, que es menos restrictivo que bloqueado, que es lo más restrictivo. Cuando una línea de tiro o trayectoria de movimiento cruza por diferentes tipos de terreno, se considera que es una línea o trayectoria del tipo más restrictivo en cualquier cuadro que cruce. Por ejemplo, una línea de tiro que cruza tanto terreno obstaculizado como bloqueado es considerada una línea bloqueada.
DESTRUYENDO TERRENO BLOQUEADO
Un cuadro de terreno bloqueado puede ser destruido por una ataque que haga al menos 3 de daño en un solo ataque. Cuando un
personaje ataque terreno bloqueado, el ataque es automáticamente
exitoso. Un ataque de combate cuerpo a cuerpo puede ser utilizado
para destruir un cuadro de terreno bloqueado adyacente al atacante.
Un ataque de combate a rango puede ser utilizado para destruir un
cuadro de terreno bloqueado trazando una línea de tiro al centro del
cuadro de terreno bloqueado; la línea de tiro no es bloqueada por el
cuadro objetivo para este caso.
MARCADORES DE ESCOMBROS
Cuando un cuadro de terreno bloqueado es destruido, pon un
marcador de escombros en ese cuadro; este marcador representa los escombros dejados por la destrucción del terreno bloqueado. Un
marcador de escombros es un tipo especial de marcador de terreno.
Un marcador de escombros es un marcador de terreno obstaculizado
con la especial propiedad de poder ser puesto sobre terreno
bloqueado. Cuando es puesto sobre terreno bloqueado, este cuadro
es considerado terreno obstaculizado en vez de terreno bloqueado.
Los marcadores de escombros también pueden ponerse sobre otro
tipo de terreno, pero esos cuadros se consideran terreno
obstaculizado además de sus propiedades originales.
DESTRUYENDO MUROS.
Un ataque de combate cuerpo a cuerpo puede ser usado para destruir un segmento de muro sobre el límite del cuadro que ocupa el personaje. Un ataque de combate a rango puede ser usado para
destruir un segmento de muro únicamente si una sola línea de tiro
puede ser trazada hasta el centro del cuadro del otro lado del muro y que al mismo tiempo cruce por el cuadro adyacente al segmento de
muro. Los cuadros de cada lado del muro deben estar dentro del
rango del atacante como se muestra en la Figura 11; en este caso, la línea de tiro no es bloqueada por el segmento de muro elegido o por el personaje que ocupa el cuadro objetivo. Todos los demás
requerimientos para destruir un muro son los mismos que para destruir terreno bloqueado.
Cuando un muro es destruido, pon marcadores de escombros en los
cuadros de terreno claro adyacentes a ambos lados del muro
destruido, como se muestra en la Figura 12, para representar los
escombros que quedan tras la destrucción del muro.
TERRENO ELEVADO
El terreno elevado representa terreno a un nivel por encima del campo de batalla. El terreno elevado contiene otros tipos de terreno como obstaculizado o bloqueado que tienen las propiedades tanto de terreno elevado como del otro tipo. El terreno elevado en sí no puede ser destruido. Los personajes, objetos, y terreno que están sobre terreno elevado son considerados “elevados”. Los personajes, objetos y terreno que no están sobre terreno elevado son considerados “noelevados”.
Los personajes elevados y los no-elevados no se consideran adyacentes para ningún efecto del juego. Para asegurar que un ataque a rango del personaje A puede alcanzar un muro en el
lado lejano de un cuadro, debe poder trazar una línea de tiro al cuadro del lado opuesto del muro, como se muestra.
MARCADOR DE ESCOMBROS
MOVIMIENTO: ESCALERAS Y ESCALERILLAS
Si un jugador no tiene otro medio de entrar y salir de terreno elevado (tales como Leap/Climb o la habilidad Flight), debe usar escaleras (stairs) y escalerillas (ladders). Un personaje no puede “saltar” fuera de terreno elevado a menos que algún efecto del juego le permita ignorar los efectos de terreno elevado para movimiento.
Parte de una escalinata está en terreno no-elevado y parte está en
terreno elevado; un personaje debe pasar por cada cuadro de la
escalera (desde abajo hacia arriba o viceversa) y crusar la línea límite entre los terrenos elevado y no-elevado para cambiar de elevación; los cuadros de una escalera son siempre adyacentes uno al otro aún cuando el límite del terreno elevado cae entre sus cuadros. Cuando se usa una escalerilla, un personaje debe pasar por los dos cuadros (uno elevado y uno no-elevado) que contienen la escalerilla. Las escaleras y escalerillas no son terreno obstaculizado. El terreno elevado en sí no tiene otro efecto sobre el movimiento.
LÍNEA DE TIRO: LA ORILLA
Una línea de tiro entre un personaje elevado y un personaje noelevado es bloqueada por terreno bloqueado no-elevado, terreno
elevado (no ocupado por el personaje elevado), personajes y .
El terreno obstaculizado y otros personajes no afectan la línea de
tiro, excepto por el cuadro que ocupa el objetivo. Si una línea de tiro
entre dos personajes no-elevados cruza terreno elevado, es
bloqueada. La línea de tiro entre personajes elevados no es bloqueada por terreno elevado.
INTERSECCIONES EN HEROCLIX
En HeroClix, como el mapa está compuesto de una malla de cuadros,
te encontrarás comúnmente moviéndote en diagonal a través de un
punto de intersección entre 4 cuadros del mapa. También ocasionalmente trazarás líneas de tiro que pasan directamente por
estos puntos de intersección. En general, para moverte o trazar una
línea de tiro a través de estos puntos de intersección, deberás
considerar el terreno de cualquier lado del punto que estas tratando de pasar.
MOVIMIENTO A TRAVÉS DE INTERSECCIONES.
Cuando un personaje va a moverse en diagonal a través de una
intersección entre cuatro cuadros del mapa, ya sea por su propio
movimiento o por un movimiento forzado, trata este punto como el
menos restrictivo de los dos cuadros que lo tocan fuera de la
trayectoria de movimiento. Incluye todos los efectos del juego
relevantes, como personajes u objetos ocupando esos cuadros, para determinar si cada cuadro actúa
LÍNEA DE TIRO A TRAVES DE INTERSECCIONES
Cuando la línea de tiro de un personaje cruza exactamente por el
punto de intersección, trata ese punto como el menos restrictivo de los dos cuadros que tocan el punto pero no están sobre la línea de tiro.
Incluye todos los efectos del juego relevantes, como personajes, y
objetos ocupando esos cuadros, para determinar si cada cuadro actúa como terreno claro, obstaculizado o bloqueado para propósitos de línea de tiro.
MAPAS
HeroClix tiene tres tipos de mapas: mapas exteriores, mapas
interiores, y mapas interior/exterior que combinan ambos.
MAPAS EXTERIORES
Los mapas Exteriores no tienen espacios interiores. Un mapa
etiquetado como “outdoor” o “outdoors” es un mapa exterior. El terreno en un mapa exterior es llamado “terreno exterior”. Todas las reglas estándar aplican para un juego en mapa exterior. A acaba de destruir la pared del cuadro que ocupa. Se han puesto marcadores de escombros en ambos cuadros adyacentes al muro debajo de A y B, quien ocupaba el cuadro del al lado del muro.
A está en un área de terreno elevado. B está noelevado.
Aunque parezcan adyacentes, no lo son, y B no puede atacar a A
porque B tienen un valor de rango de 0, asi que sólo puede usar ataques cuerpo a cuerpo a cuerpo contra enemigos adyacentes. A
puede atacar a B usando un ataque de combate a rango porque A tiene un valor de rango de 1 o mayor.
MAPAS INTERIORES
Los mapas interiores muestran campos de batalla localizados
completamente dentro de un edificio o estructura. Un mapa etiquetado como “indoor” o “indoors” es un mapa interior. El terreno en un mapa interior es llamado “terreno interior”. Todas las reglas estándar aplican para un juego en un mapa interior.
MAPAS INTERIOR/EXTERIOR
Los mapas interior/exterior siguen todas las reglas de mapas
exteriores, excepto los cuadros dentro de la línea límite amarilla, los
cuales siguen todas las reglas de mapas interiores. Los personajes
que están en el área exterior del mapa no puedes trazar líneas de tiro sobre una porción interior del mapa, sin importar su elevación.
PERSONAJES MULTI-BASE
Un personaje multi-base está montado sobre una base que ocupa más de un cuadro. Un personaje multi-base ocupa todos los cuadros que cubre su base y está adyacente a todos los cuadros adyacentes a los cuadros que cubre su base. Los personajes en lados opuestos de un personaje multi-base no están adyacentes entre ellos.
MOVIENDO PERSONAJES MULTI-BASE
El jugador que mueve a un personaje multi-base elije cualquier cuadro adyacente al personaje multi-base para iniciar el conteo del
movimiento. Un personaje multi-base debe terminar su movimiento de forma que todas las partes de su base ocupen cuadros legales y estén a la misma elevación. Un personaje multi-base no puede terminar su movimiento con un muro, una intersección de terreno bloqueado, o una intersección de terreno elevado (si el personaje está no-elevado) intersectando su base. Si cualquier cuadro que ocupe un personaje multi-base es terreno obstaculizado, se considera que el personaje comienza su movimiento en terreno obstaculizado, sin importar en qué cuadro se comience a contar.
ATAQUES CON PERSONAJES MULTI-BASE
Cuando se traza una línea de tiro desde o hacia un personaje multibase, el personaje que traza la línea de tiro puede elegir trazarla desde o hacia cualquier cuadro ocupado por el personaje multi-base.
Cuando se ataca a un personaje en la misma elevación, una línea de
tiro hacia otro personaje será bloqueada si cruza por cualquier cuadro ocupado por el personaje multi-base. Un cuadro de un personaje multibase no bloquea la línea de tiro trazada desde otro cuadro que ocupa.
Los personajes multi-base no pueden sufrir knock back y no pueden
ser movidos usando Telekinesis. Pueden ser cargados si sus símbolos de combate lo permiten.
GANANDO UN JUEGO DE HEROCLIX
Un juego de HeroClix termina cuando cualquiera de las siguientes
situaciones ocurra:
1. Sólo un jugador tiene personajes en el mapa después de que se
resuelve una acción.
2. Ha pasado un tiempo o número de rondas predeterminados.
3. Una condición de escenario o dial de evento que se estuviera
jugando causa que el juego termine.
Los personajes no pueden dejar el mapa antes de que termine el
juego a menos que sean derrotados o que así se requiera para algún efecto del juego. Después de que se ha determinado un ganador, todos los jugadores recogen sus figuras.
DETERMINANDO AL GANADOR
Si solo un jugador tiene personajes sobrevivientes (no haber sido
derrotados) al final del juego, ese jugador es el ganador. De otra forma, al final del juego todos los jugadores cuentan sus puntos de victoria (ver más abajo). Quien tenga más puntos de victoria gana el juego. Si dos jugadores han jugado como aliados, sus puntos se suman juntos.
Si hay un empate en puntos de victoria, todos los jugadores
empatados tiran dos dados de seis caras y el jugador con el mayor
resultado gana.
DETERMINANDO PUNTOS DE VICTORIA
Los puntos de Victoria se obtienen de la siguiente forma:
Personajes derrotados. Cada personaje enemigo que derrotaste
durante el juego te da un número de puntos de victoria igual a su valor en puntos.
Objetos. Cada objeto del equipo oponente que fue removido del juego te da un número de puntos de victoria igual a su valor en puntos.
Habilidades de equipo alternas. Cada personaje derrotado que tenía
asignada una Habilidad de Equipo Alterna te da puntos de victoria
adicionales por el costo en puntos escrito en la tarjeta de la habilidad.
Feats, Diales de evento y Escenarios. Si usaste alguna de estas
tácticas en la batalla, ve la Parte 4 para ver cómo afectan los puntos
de victoria.
Cuando juegan más de 2 jugadores, los puntos de victoria de los
personajes derrotados o los objetos removidos son para el jugador que estaba activo cuando el personaje fue derrotado. Si un personaje es derrotado en el turno de su dueño, el oponente que la dañó la última vez se gana los puntos.
Los personajes multi‐base están adyacentes a más cuadros que los
personajes normales. Los cuadros marcados con una X son
adyacentes a la figura A, mientras que los cuadros marcados
con Y son adyacentes a la figura B
El Juego Base de HeroClix es un juego de mesa de combate usando
figuras miniatura coleccionables 3D de tus personajes favoritos de los comics. Armando un equipo de tu colección de figuras, puedes tomar el rol de tus personajes favoritos y desafiar a tus amigos a batallas épicas!
LO QUE NECESITAS PARA JUGAR.
Cualquier número de personas puede jugar una partida de HeroClix,
pero se juega mejor con 2 a 4 jugadores. Este Set de Inicio incluye
todo lo que dos jugadores necesitan para jugar: una selección de
personajes, un libro de reglas, 1 mapa de juego, 1 tabla de Poderes y Habilidades, 2 dados de seis caras, 6 marcadores de objetos, y 10
marcadores de terreno. Te darás cuenta de que algunas monedas u
otros objetos pequeños para usar como tokens de acción y un hilo o
algún objeto recto te serán útiles durante el juego.
QUÉ HAY EN ESTE LIBRO DE REGLAS?
Este libro de reglas está dividido en cinco partes:
Parte 1: LO BÁSICO
Juega la versión más simple de HeroClix en minutos!
Parte 2: LAS REGLAS PRINCIPALES
Arma un equipo, prepara el mapa, y juega usando las reglas
principales de HeroClix!
Parte 3: PODERES Y HABILIDADES
Añade los súper poderes y habilidades de tus personajes al juego!
Parte 4: TÁCTICAS
Aprende el nivel de juego estratégico más alto!
Parte 5: EL GLOSARIO DE HEROCLIX
Una rápida referencia al significado de los términos utilizados en las
reglas!
PARTE 1: LO BÁSICO
Si nunca has jugado HeroClix antes o sólo quieres jugar la versión
más simple del juego, todo lo que necesitas saber para dos jugadores está aquí en Lo Básico. Aprenderás acerca de:
• Preparar el mapa
• Tomar turnos
• Dar acciones a tus personajes
•Mover tus personajes y atacar a los personajes de tu oponente
•Hacer daño y ganar el juego!
Para jugar Lo Básico, cada jugador deberá usar dos personajes del
Set de Inicio. Determinen quien inicia tirando dos dados de seis caras; el jugador con el resultado más alto es el primer jugador.
PREPARANDO EL MAPA
Un juego de HeroClix se desarrolla en un mapa. Cuando juegas Lo Básico, probablemente querrás usar el mapa incluido en este Set de inicio. Los cuadros del mapa están marcados con líneas de colores, pero por ahora ignoraremos la mayoría.
Encuentra los cuadros dentro de una línea morada en el borde del
mapa, esta es un área de inicio. El primer jugador debe poner sus
personajes en cuadros dentro de esta área. El otro jugador pone sus personajes en el área de inicio opuesta a la del primer jugador.
PERSONAJES HeroClix se juega usando miniaturas coleccionables que están sobre una base con un dial de combate giratorio dentro. Juntos, la figura, la base y el dial se llaman un personaje. Los personajes que juegas se llaman personajes aliados, y los personajes que juega tu oponente se llaman personajes enemigos.
Buscas las últimas noticias y respuestas a tus dudas sobre las reglas? Quieres ver adelantos sobre las expansiones de HeroClix por salir? Listo para probar tus habilidades contra jugadores de HeroClix en torneos locales y nacionales?
Entonces visita:
Valor en puntos Símbolo de Set y rareza
Número de coleccionista
Símbolo de Trait
Símbolo de Ataque
Símbolo de velocidad
Símbolo de Defensa
Símbolo de Equipo Nombre
Rango
Símbolo de Daño
Número de Click
Ventana de Valores
* El color del símbolo de Set indica la rareza del personaje:
blanco (común), verde (no común), plateado (raro), dorado(súper raro), bronce (edición limitada).
LA BASE
Cada base de los personajes tiene impresa información importante,
como se muestra en la Figura 1. Algunas figures se ven iguales e incluso representan al mismo personaje de comics, pero tienen diales de combate diferentes. Cada base de personaje tiene impreso un símbolo de Set que lo marca como parte de un set particular de HeroClix, y un número de coleccionista que lo identifica.
EL DIAL DE COMBATE
El dial de combate es el disco rotatorio que se encuentra bajo la base del personaje y que muestra número a través de la ventana de valores.
Estos números, o valores de combate (figura 2), en un dial de combate indican que tan bueno es un personaje para realizar ciertas empresas.
VALORES DE COMBATE
Un personaje tiene cinco valores de combate. Cuatro de ellos aparecen a través de la ventana de valores al lado del símbolo del mismo tipo: velocidad, ataque, defensa, y daño. Estos valores pueden cambiar cuando giras el dial. El quinto valor es el rango del personaje para ataques de combate a rango; este valor está impreso en la base del personaje.
TARJETAS DE PERSONAJE
Una tarjeta de personaje es una tarjeta específica para un personaje de HeroClix en particular. La Figura 3 ilustra la información que aparece en una tarjeta de personaje. Para Lo Básico, las tarjetas de personaje sólo nos dirán un poco más acerca del personaje.
Aprenderás como usar los poderes y habilidades que describe la
tarjeta después en estas reglas.
TURNOS Y ACCIONES
Los jugadores en una partida de HeroClix alternan tomando turnos y dando acciones a sus personajes. En Lo Básico, durante tu turno puedes darle una acción a cada uno de tus personajes en cualquier orden. Puedes elegir entre dos tipos de acciones:
1. Acción de Movimiento:
Mueve a tu personaje de un cuadro en el mapa a otro.
2. Acción de Ataque:
Ataca a un personaje enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo o un
ataque a rango.
MOVIENDO A TU PERSONAJE
Cuando le das una acción de movimiento a algún personaje, puedes moverlo un número de cuadros igual a su valor de velocidad. Los personajes pueden moverse en cualquier dirección, incluso en diagonal, y sobre cuadros ocupados por personaje aliados, pero no puedes terminar el movimiento en el mismo cuadro que otro personaje.
No tienes que mover a un personaje toda su velocidad, pero debes detener el movimiento cuando entra a un cuadro adyacente a un personaje enemigo.
HACIENDO UN ATAQUE CUERPO A CUERPO
Cuando uno de tus personajes está en un cuadro adyacente a un
personaje enemigo, puedes darle a tu personaje una acción para
hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
Tira dos dados de seis caras y suma el resultado al valor de Ataque de tu personaje. Compara el total con el valor de Defensa del personaje enemigo. Si el total de ataque es igual o mayor que el valor de Defensa, el ataque impacta!
HACIENDO UN ATAQUE A RANGO
Los personajes con un Valor de Rango mayor a 0 pueden hacer
ataques a rango. Cuando un personaje enemigo está dentro del rango de uno de tus personajes, puedes darle a tu persoonaje una acción para hacer un ataque a rango.
Tira dos dados de seis caras y suma el resultado al Valor de Ataque de tu personaje. Compara el total con el Valor de defensa del personaje enemigo. Si el total de tu ataque es igual o mayor que el Valor de Defensa, el ataque impacta!
Valor de Velocidad
Valor de Ataque
Valor de Defensa
Valor de Rango*
Valor de Daño
Número de Click
Posición inicial.
(Indicada por la línea verde y el número de click 1)
*El número de rayos al lado del valor de rango indican el número
de objetivos diferentes que el personaje puede atacar cuando se
le da una acción de combate a rango.
Poder Nombrado
Poder Especial
Poder Estándar
Símbolo de Equipo
Valor en Puntos
Nombre
Nivel de Experiencia
HACIENDO DAÑO
Cuando tu personaje impacta a un personaje enemigo con un ataque, tu personaje hace daño. El daño hecho al personaje enemigo es igual al Valor de Daño de tu personaje. Cuando un personaje toma daño, el jugador gira – o hace clicks – el dial de combate en el sentido horario una vez por cada 1 de daño recibido. Cada click revelará un nuevo set de números en la ventana de valores. Si el dial de un personaje gira y aparecen símbolos, el personaje es derrotado e inmediatamente es removido del juego.
GANANDO EL JUEGO
En Lo Básico, el ganador del juego es el último jugador que tenga un
personaje (o personajes) en el mapa después de que todos los
personajes de los demás jugadores han sido derrotados.
Tip!
Parte 2: LAS REGLAS PRINCIPALES
Si te sientes cómodo con lo básico de HeroClix, estás listo para
avanzar a las Reglas Principales del juego!, aquí aprenderás:
• Cómo armar tu equipo de figures de HeroClix
•Cómo preparer el mapa para jugar
• Cómo jugar una ronda de HeroClix , incluyendo:
- Tomar turnos y dar acciones a tus personajes
- Los diferentes tipos de acciones que pueden tomar los
personajes.
- Mover un personaje
-Atacar un personaje enemigo con ataques de combate
cuerpo a cuerpo y combate a rango.
-Hacer daño y derrotar personajes enemigos
-Cómo el mapa y el terreno afectan el movimiento de tus
personajes y sus líneas de tiro.
• Cómo determinar quién gana un juego de HeroClix
Si te encuentras con un término que no entiendes o no recuerdas, ve al Glosario de HeroClix en la parte 5 de este libro de reglas para ver la definición.
REUNIENDO TU EQUIPO
En general, los personajes conformarán tu equipo. El valor en puntos que cada personaje tiene impreso en su base es el número de puntos que te cuesta añadirlo a tu equipo.
TOTAL DE PUNTOS
Todos los jugadores deben acordar cual será el total de puntos que usarán cuando arman sus equipos. El total de puntos es el máximo valor permitido cuando se suman los valores en puntos de todos tus personajes y de otros elementos. Cuando armas tu equipo, puedes escoger personajes y otros elementos cuyos valores en puntos sumen menos o igual que el total de puntos – no más que el total de puntos.
Para tu primer juego usando Las Reglas Principales, todos los jugadores usarán un total de 100 puntos. Cuando sientas que entiendes las reglas, puedes empezar a usar totales de 200, 300 o más puntos; los totales de puntos son usualmente múltiplos de 100.
Incrementar el total de puntos te permite usar personajes más
poderosos y desarrollar estrategias más complejas. Las batallas de
HeroClix son más balanceadas con un total de 300 puntos, pero
totales mayores abren el potencial para el poder de juego ilimitado!
Un equipo debe incluir al menos un personaje.
PERSONAJES ÚNICOS
Si un personaje es Único (Unique), solo una copia de ese personaje
puede ser parte de tu equipo. Los personajes Únicos tienen un aro
plateado en la base (personajes únicos antiguos pueden tener un aro dorado o bronce). Dos personajes Únicos con el mismo nombre, el mismo símbolo de Set y el mismo número de coleccionista no pueden ser parte del mismo equipo.
PREPARANDOSE PARA LA BATALLA
Una vez que todos los jugadores han armado sus equipos, hay aún
algunos pasos que completar antes de que puedan comenzar la
batalla.
PASO 1: REVELAR LOS EQUIPOS Y ESTABLECER QUIÉN
SERÁ EL PRIMER JUGADOR
Todos los jugadores revelan sus equipos completes. Después cada
jugador tira dos dados de seis caras (vuelvan a tirar los empates). El
jugador con el resultado más alto es el primer jugador. Cada jugador
gira el dial de combate de sus personajes hasta el click marcado “1”(el click con la línea verde); esta es la posición de inicio del personaje.
Una vez que los diales de combate de los personajes han sido girados hasta la posición de inicio, los jugadores pueden girar el dial sólo cuando así lo indique algún efecto del juego, como tomar daño o curar.
No puedes girar el dial de combate para ver adelante o atrás durante el juego.
Una manera de armar tu equipo es empezar con una estrategia particular. Por ejemplo: puedes crear un equipo que se especialice en ataques a rango o en control mental o que infrinja daño arrojando objetos. Pero no hagas ti equipo demasiado especializado!
Para cada estrategia hay una contraestrategia, así que es importante hacer tu equipo lo suficientemente diverso para
manejar diferentes amenazas.
Después, cuando aprendas más sobre HeroClix, serás capaz de añadir Tácticas como Objetos, Feats y Condiciones de Campo a tu equipo. También serás capaz de armar equipos temáticos usando las
keywords de las tarjetas de tus personajes. Puedes aprender más acerca de todo esto en la Parte 4: Tácticas, comenzando en la página 17.
PASO 2: ELEGIR ÁREAS DE INICIO
El primer jugador elige el mapa donde se jugará. Después de que se
elija el mapa, el jugador de su izquierda elige su área de inicio (un
área dentro de la línea morada) donde acomodará su equipo. Si hay
más de dos jugadores, continúen en sentido horario hasta que todos en la mesa hayan elegido un área de inicio diferente. En juegos de dos jugadores, las áreas elegidas deben estar siempre en lados opuestos del mapa. Si el equipo de cualquier jugador no cabe dentro de las líneas moradas, todas las áreas de inicio se incrementan una fila hacia el centro del mapa. Las Áreas de Inicio pueden extenderse hasta que todos los equipos quepan en su respectiva área.
PASO 3:
ACOMODAR A LOS PERSONAJES
El primer jugador acomoda su equipo en su área de inicio. Después el jugador a su izquierda acomoda su equipo en su área de inicio. Si hay más de dos jugadores se continúa en sentido horario hasta que todos los jugadores hayan acomodado su equipo.
Constantemente levantarás a tus personajes durante el juego para ver o girar los diales de combate; marca el cuadro donde estaba tu
personaje con un token para que puedas regresarlo al lugar correcto.
Una vez que se ha completado los pasos 1-3 el juego comienza con el primer jugador.
CONCEPTOS IMPORTANTES
Los siguientes conceptos de HeroClix son especialmente importantes
para jugar con Las Reglas Principales.
CUADROS ADYACENTES
Los Cuadros Adyacentes son cuadros del mapa que tocan un cuadro
dado, incluyendo cuadros en diagonal a ese cuadro. Esto significa que la mayoría de los cuadros tienen cuatro cuadros adyacentes a los lados y cuatro cuadros adyacentes en diagonal, como lo muestra la Figura 4.
Personajes adyacentes (y objetos y marcadores de terreno) ocupan
cuadros adyacentes, como lo muestra la Figura 5.Los cuadros no son
adyacentes si están en lados opuestos de terreno que bloquea el
movimiento (véase Terreno, p.11) Un personaje nunca está adyacente al cuadro que ocupa, un personaje nunca está adyacente a sí mismo.
MODIFICADORES
Los modificadores incrementan o decrementan un valor de combate
en una cantidad específica y son acumulables. Los modificadores
aplican a los personajes mientras ese personaje cumpla los requisitos del modificador, y se suman cuando se necesiten para determinar un valor de combate.
VALORES DE REMPLAZO
Algunos efectos del juego sustituyen un valor de combate por otro.
Estos valores sustitutos son llamados valores de remplazo. Cuando un valor se vuelve o es usado en vez del valor impreso en el dial, es un valor de remplazo. Cuando el valor de combate de un personaje es reducido a la mitad o es duplicado, esos también son valores de
remplazo. Los valores de remplazo llevan los valores de combate a un número específico, o mitades; nunca involucran sumas o restas.
REDONDEO
En cualquier punto del cálculo de un valor, si tienes un número
decimal (usualmente causado por dividir a la mitad un valor),
inmediatamente redondéalo hacia el entero inmediato superior.
ASEGURADO (LOCKING) Algunos valores de remplazo son referidos como “asegurados” (locked). Los valores de combate asegurados ignoran cualquier otro modificador o remplazo. Cuando se calcula un valor de combate y un valor asegurado se le aplica, el valor asegurado es el único remplazo o modificador que puede afectar ese valor, y si un número específico está asegurado, ese número es el único resultado posible del cálculo.
A menos que esté especificado de otra forma, los valores asegurados duran hasta el final de la acción que lo causó.
TIMING
El orden en que se resuelven efectos simultáneos es determinado por el jugador active, seguido cuando sea necesario por otros jugadores, empezando con el siguiente jugador en orden de turnos.
Cada X indica un cuadro adyacente al cuadro del centro.
Cada A indica un cuadro diagonalmente adyacente al cuadro del centro.
Los cuadros adyacentes a A están indicados por la línea punteada. A es adyacente a B. Los cuadros adyacentes a C están indicados por la línea continua. C no es adyacente a A ni a B.
REGLAS DE ORO DE HEROCLIX
En general, los efectos de juego originados en reglas de tarjetas
individuales sustituyen a las reglas de este libro (eso es parte de la
diversión!), sin embargo, hay algunas reglas que no pueden ser
ignoradas por ningún efecto del juego .Cualquier efecto del juego que vaya a romper estas reglas es ignorado.
1) LA REGLA DE REMPLAZA DESPUÉS MODIFICA
Cuando un valor de combate necesita ser calculado por cualquier
efecto del juego, el controlador del personaje del cual deben ser
calculados los valores empieza con el valor impreso, aplica valores de remplazo en cualquier orden, luego aplica la suma de todos los
modificadores para llegar al resultado final.
2) LA REGLA DE TRES
Cuando la suma de todos los modificadores aplicados a un solo valor
de combate es mayor a +3 o menos a -3, la suma es +3 o -3,
respectivamente. Todos los modificadores siguen aplicándose al valor de combate, solo cambia el total. Esta regla solo aplica a
modificadores, no a valores de remplazo. Los valores de remplazo
pueden alterar el valor de combate impreso por más de 3 antes de que apliquen los modificadores, con los modificadores aún limitados a una modificación neta de 3 sobre el valor de remplazo.
3) LA REGLA DE OCUPACIÓN
Cualquier efecto de juego que resulte en dos o más personajes
ocupando el mismo cuadro, o personajes u objetos ocupando un
cuadro de terreno bloqueado, es prohibido. Si una parte de un efecto de juego causaría que esto suceda, esa parte es ignorada. Si mover a un personaje u objeto causaría esto, entonces el personaje u objeto debe ser movido a un cuadro diferente.
Personajes con ciertos poderes y habilidades pueden viajar libremente a través de otros personajes y/o terreno bloqueado, pero si va a terminar su movimiento en el mismo cuadro que otro personaje o terreno bloqueado, entonces debe terminar su movimiento antes de entrar al cuadro ocupado.
4) LA REGLA DE LOS TOKENS DE ACCIÓN
Ninguna acción puede ser tomada o efecto de juego usado si éste
pondría un tercer token de acción en un personaje. Ningún efecto del juego puede resultar en más de 2 tokens de acción en un personaje.
5) LA REGLA DE LOS MÍNIMOS
Si un efecto de juego especifica que un valor de combate tiene un
valor “mínimo” y el valor final del cálculo de ese valor es menor al
mínimo especificado, usa ese mínimo. Si el resultado final del cálculo
de cualquier valor de combate es menor a cero, usa cero. En ambos
casos, todos los remplazos y modificadores siguen aplicando; solo el
resultado final del cálculo se cambia. Si un valor asegurado es menor
a un mínimo especificado o a cero, usa ese mínimo o cero.
RONDAS, TURNOS Y ACCIONES
Un juego con Las Reglas Principales de Heroclix se divide en series
de rondas. Durante una ronda, el primer jugador toma el primer turno.
Cuando el turno del primer jugador se termina el jugador a su
izquierda toma turno , y asi, en sentido horario alrededor de la mesa.
Una vez que todos los jugadores han tomado turno, la ronda está
completa y comienza una nueva ronda. Si el equipo de un jugador es
eliminado, los jugadores que quedan toman turnos en el mismo orden.
INMUNIDAD DE LA PRIMERA RONDA
Durante la primera ronda del juego, los personajes que no han tomado acción o no se han movido no pueden ser objetivos de personajes enemigos, sufrir knockback, ser atacados, o dañados, a menos que el efecto del juego que lo provoque especifique que sucede al principio del juego.
EFECTOS QUE SUCEDEN AL PRINCIO O FINAL DE UNA
RONDA O TURNO.
Antes de que el primer jugador tome su turno en una ronda, se
resuelven los efectos que suceden “al principio de la ronda”. Cuando
un jugador comienza su turno, primero se resuelven y terminan todos los efectos que duran “hasta el comienzo de tu turno”, después resuelve todos los efectos que ocurren “al principio de tu turno”. Si existen varios de estos tipos de efectos, el jugador activo los resuelve en cualquier oren. Después de que un jugador haya declarado que su turno termina pero antes de que el siguiente jugador comience su turno, resuelve y termina todos los efectos que duran “este turno” o “hasta el final del turno”, después resuelve todos los efectos que ocurren “al final de tu turno”. Si existen varios efectos de estos tipos, el jugador activo los resuelve en cualquier orden. Después de que todos los jugadores hayan tomado turno en una ronda, se resuelven los efectos que ocurren “al final de la ronda”.
TOTAL DE ACCIONES
Comienzas cada turno con cierto número de acciones disponibles,
llamadas tu total de acciones. Este número permanece igual durante
todo el juego. El número de acciones con que empiezas depende del
total de puntos del juego: tienes una acción por cada 100 puntos del
total de puntos. Por ejemplo: un juego con un total de 100 puntos te da una acción cada turno; un total de 200 puntos te da dos acciones por turno; 300 puntos te dan 3 acciones, y así. Tu total de acciones sigue siendo el mismo aún cuando uno o más de tus personajes sean derrotados.
TOKENS DE ACCIÓN
Cuando le das cualquier acción a un personaje (except acciones
gratuitas –ver página 7), dale al personaje un token de acción después de que se resuelva la acción; ponlo cerca de la pase del personaje en el mapa. Puedes usar cualquier objeto pequeño, como una moneda, como token de acción. Un token le recuerda al jugador que se le ha dado una acción al personaje.
Al final del turno, después de que hayas terminando de tomar y
resolver todas las acciones y hayas declarado que tu turno terminó,
remueve todos los tokens de acción de cada personaje de tu equipo
que no haya recibido un token de acción este turno. A esto se le llama “limpiar” tus tokens de acción.
PRESIONANDO
Cuando un personaje recibe un segundo token de acción (usualmente porque a tomado acción en dos turnos consecutivos), hazle un daño de presión a ese personaje. Efectos de juego que evaden, reducen, ignoran, o transfieren daño no afectan al daño de presión a menos que específicamente diga que lo hace.
DANDO ACCIONES A LOS PERSONAJES
Durante tu turno, le das acciones de tu total de acciones a tus
personajes. No puedes darles a los personajes de tu equipo más de
una acción de tu total de acciones. Cuando se le da una acción a un
personaje, esa acción puede usarse sólo para un poder o habilidad
que requiera ese tipo de acción para activarse. Debes resolver
completamente una acción (incluyendo las acciones gratuitas que
permita esa acción, aplicar tokens de acción y daño de presión, etc.)
antes de comenzar la siguiente acción. Si tienes más acciones
disponibles que personajes, no puedes usar las acciones extra. No es necesario que uses todas tus acciones disponibles, pero no puedes guardarlas para próximos turnos.
Ejemplo: Melissa tiene cinco personajes en un juego a 200 puntos
(personajes A, B, C, D, y E). Ella tiene dos acciones al principio de
cada uno de sus turnos. Durante uno de sus turnos, Melissa quiere
dispararle a un personaje enemigo y acercarse a otro. Primero,
Melissa le da una acción de combate a rango al Personaje A para
atacar al personaje enemigo, y después de resolver el ataque, le da un token de acción al Personaje A. Después ella le da una acción de
movimiento al personaje B y le da un token de acción. Melissa ha
dado dos acciones a dos personajes diferentes; después de quitar los tokens de acción de sus tres personajes restantes, su turno termina.
Nótese que ella pudo haber dado dos acciones de movimiento o dos
acciones de combate. No hay restricción en la combinación de las
acciones que le das a tus personajes en un turno, excepto que cada
personaje sólo puede realizar una acción.
ACCIONES GRATUITAS
Algunos efectos de juego no requieren el uso de una acción para
activarse, o le permiten a un personaje hacer algo gratis después de
que el personaje usa otro tipo de acción, como una acción de poder, o una acción de movimiento. Los personajes no reciben tokens de
acción por acciones gratuitas.
Usar una acción gratuita no consume una de tus acciones disponibles para el turno, y puedes darle a tus personajes tantas acciones gratuitas como lo permita el efecto de juego.Un personaje con dos tokens de acción no puede tomar ninguna acción no-gratuita.
TIPOS DE ACCIONES
Existen cuatro tipos de acciones que puedes darle a un personaje:
• Acción de Poder
•Acción de movimiento
•Acción de combate cuerpo a cuerpo
•Acción de combate a rango
Cada uno de estos cuatro tipos de acción pueden serle dados a un
personaje como acción gratuita cuando un efecto del juego lo permite
ACCIONES DE PODER
Una acción de poder es una acción que dada a un personaje le
permite un efecto del juego que requiera una acción de poder para
activarse.
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Un personaje al que se le ha dado una acción de movimiento pude
moverse hasta su valor de velocidad en cuadros a través del mapa. Un personaje puede tener una habilidad especial de movimiento (ver
Parte 3) que afecta cómo se puede mover. Un personaje no tiene que moverse su valor de velocidad completo, puede elegir moverse 0
cuadros. Los personajes se pueden mover en diagonal, como lo
muestra la Figura 7. No tengas miedo de presionar!
A veces el daño de presión es un pequeño precio que pagar por otra oportunidad de hacer daño a un enemigo cercano antes de que él te dañe a ti.
Se le dio una acción a A el turno anterior y este turno. Ha sido presionado y se le da un segundo token de acción. Después de resolver la segunda acción, toma 1 daño de presión Cuando midas la
distancia para movimiento o combate a rango, simplemente cuenta
los cuadros del mapa en cualquier dirección.
En la acción de movimiento mostrada, A se ha movido 8 cuadros y ahora está adyacente a B ROMPIENDO (BREAKING AWAY)
Si un personaje que ocupa un cuadro adyacente a uno o más
personajes enemigos recibe una acción e intenta moverse, ese
personaje debe romper exitosamente antes de poder moverse, como se muestra en la Figura 8.
Para romper, tira un dado de seis caras. Con un resultado de 3 o
menos, el personaje falla y no puede moverse; la acción termina y ese personaje recibe un token de acción. Con un resultado de 4 o mayor, el personaje rompe exitosamente de todos los personajes enemigos adyacentes a él. Sin importar cualquier efecto de juego, un tiro de 1 resulta automáticamente en un rompimiento fallido, mientras que un tiro de 6 automáticamente resulta en rompimiento exitoso.
Solo se requiere un rompimiento exitoso para alejarte de todos los
personajes enemigos adyacentes u otros efectos del juego que
requieran romper de un cuadro. Una vez que un personaje ha roto
exitosamente, puede moverse a través de cuadros adyacentes a cada personaje enemigo o efecto de juego del cual rompió; pero termina su movimiento de manera normal si se vuelve adyacente a un personaje enemigo del cual no ha roto en esta acción.
PONER (PLACING)
Algunos efectos del juego te indican que “pongas” (“place”) tu
personaje. Cuando un personaje es puesto, no se está moviendo. No necesita romper, e ignora todos los personajes y efectos de juego entre el cuadro inicial y el cuadro en el que es puesto.
ACCIONES DE COMBATE:
ACCIONES DE COMBATE CUERPO A CUERPO
Y ACCIONES DE COMBATE A RANGO.
Hay dos tipos de acciones de combate: acciones de combate cuerpo a cuerpo y acciones de combate a rango ( ambas descritas en la pag. 3).
El personaje al que se le dio la acción y que ataca se llama atacante.
El personaje contra el cual se hace el ataque se llama objetivo. Cada
ataque debe tener al menos un objetivo. No puedes tomar como
objetivo de un ataque a un personaje aliado, y un personaje no puede tomarse a sí mismo como objetivo a menos que se especifique lo contrario.
El tiro para permitir que A rompa de B fue exitoso, así que A puede moverse en cualquier dirección mostrada por las flechas.
ATAQUES Y ACCIONES
Es importante entender la diferencia entre acciones y ataques. Algunos efectos del juego pueden ser usados o activados sólo cuando se le da al personaje un tipo de acción particular. Las acciones de combate, por ejemplo, siempre llevarán a ataques, permitiendo el uso de esos poderes, habilidades de equipo, o efectos del juego que permite una acción de combate. Sin
embargo, otros efectos del juego pueden permitir al personaje realizar un ataque sin que se le haya dado al personaje un tipo de
acción particular. Los efectos activados por un tipo de acción particular no pueden ser usados cuando un personaje va a realizar un ataque sin habérsele dado el tipo de acción requerido.
Ejemplo #1: Un personaje, al que se le dio una acción de poder para usar Hypersonic Speed puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo como acción gratuita. El personaje no podría usar Quake al hacer el ataque cuerpo a cuerpo generado por el Hypersonic Speed porque al personaje se le debe dar una acción de combate
cuerpo a cuerpo para usar Quake.
Ejemplo #2: Un personaje, al que se le ha dado una acción de combate cuerpo a cuerpo para usar Flurry, puede hacer dos ataques cuerpo a cuerpo como acciones gratuitas, sin embargo, el
personaje no podría usar Exploit Weakness al hacer estos ataques, porque al personaje debe dársele una acción de combate cuerpo a cuerpo para usar ese poder.
Ejemplo #3: Un personaje al que se le ha dado una acción de poder para usar Charge se mueve y después se le da una acción de combate cuerpo a cuerpo; como Blades/Claws/Fangs puede ser usado cuando al personaje se le da una acción de combate cuerpo a cuerpo, Blades/Claws/Fangs puede ser usado con la acción de combate cuerpo a cuerpo que da Charge.
REGLAS PARA ACCIONES DE COMBATE
Las siguientes reglas generales aplican tanto para ataques de
combate cuerpo a cuerpo como para ataques de combate a rango.
EL TIRO DE ATAQUE
Para determinar si un ataque es exitoso o no, el jugador atacante tira dos dados de seis caras (tiro de ataque) y suma el resultado al Valor de Ataque del atacante. La suma es el ataque total. Si el ataque total es igual o mayor al Valor de Defensa del objetivo, el ataque es exitoso e impacta, de otra forma, falla.
Si un ataque falla, el atacante no hace daño. Ciertos efectos del juego permiten a un personaje evadir un impacto - evadir un impacto lo vuelven un ataque fallido.
HACIENDO DAÑO
Cuando un ataque impacta, el daño hecho al objetivo es igual al Valor de Daño del atacante, modificado por cualquier efecto del juego. El objetivo toma ese daño, modificado por cualquier efecto del juego. El dial de combate del objetivo es girado en sentido horario un número de veces igual al daño tomado.
NO DAÑO
El daño de un ataque que no hace daño no puede ser modificado. Los ataques que no hacen daño no hacen daño de golpe crítico al objetivo ni daño de fallo crítico al atacante (ver Tirando 2 y 12: Falla Crítica y Golpe Crítico, p.9)
DAÑO 0
El daño de un ataque que hace 0 de daño puede ser modificado.
Puede hacer daño al objetivo como por resultado de un golpe crítico al atacante por resultado de un fallo crítico. Si el daño no es modificado, el objetivo no es dañado.
DAÑO PENETRANTE
El daño penetrante es el daño hecho que no puede ser reducido
(como por el poder Toughness), pero puede ser evadido, ignorado,
incrementado o transferido a otro personaje.
DAÑO INEVITABLE
El daño inevitable es el daño que no puede ser evadido, reducido,
ignorado o transferido a otro personaje.
CURANDO
Los personajes pueden ser curados por el uso de poderes como
Regeneration, Steal Energy, y Support, así como por otros efectos del juego. Cuando un personaje es curado, gira su dial de combate en sentido anti-horario un número de veces igual al daño curado. Un
personaje no puede ser curado más allá de su línea de inicio. Un
personaje con múltiples líneas de inicio no puede ser curado más allá
de la línea de inicio en la que empezó ese juego en particular.
DERROTANDO PERSONAJES
Cuando un símbolo aparece en la ventana de valores de un
personaje , ese personaje es derrotado. Inmediatamente remuévelo
del mapa; ya no es parte del juego.
TIRANDO 2 Y 12:
FALLA CRÍTICA Y GOLPE CRÍTICO
Si tiras un dos (dos 1s) en un tiro de ataque, automáticamente fallas el ataque, aún cuando el ataque total te permitiera impactar al objetivo. A esto se le llama una falla crítica. Inmediatamente hazle al atacante 1 daño inevitable; esto representa a tu personaje lastimandose a sí mismo durante la acción.
Si tiras un doce (dos 6s) en un tiro de ataque, automáticamente
impactas al objetivo, sin importar cuanto necesitaras tirar para
impactar. A esto se le llama un golpe crítico. Un golpe crítico
incrementa en 1 el daño hecho a todos los objetivos impactados
exitosamente.
Cuando usas Support (ver la tabla de Poderes y Habilidades) y tiras
una falla crítica en el tiro de ataque, automáticamente fallas el intento y se le hace 1 daño inevitable al objetivo. Si se tira un golpe crítico en el tiro de ataque, el intento automáticamente impacta, y añade 1 al total de daño que curarás al objetivo.
KNOCK BACK
Cuando un jugador tira dobles en un tiro de ataque exitoso, el objetivo es empujado (sufre knockback) después de que se appliqué cualquier daño tomado por el ataque. El Kock Back representa a un personaje siendo empujado por la fuerza del ataque. Ciertos efectos del juego pueden provocar knock back a un personaje, o permitirle a un personaje ignorer el knockback (Ejemplos: Poderes: Charge; Habilidades: Colossal Size, Giant Size; Otros efectos: personajes multi-base). Verifica si hay esos efectos antes de aplicar el knockback.
Un personaje que ha sifrido knock back es movido hacia atrás un
cuadro por cada 1 de daño tomado. Mueve al personaje en una línea
recta alejándolo del atacante –llamada trayectoria de knock back)
aunque la trayectoria sea sobre una diagonal. Si varios personajes
tomaron daño de un efecto del juego que causa knock back, resuelve el knock back empezando por el personaje más alejado del atacante.
Si la trayectoria de knock back no es una línea recta, el atacante
puede elegir cualquiera de los primeros dos cuadros que la línea de
tiro intercepte si se extiende más allá del objetivo para establecer la
trayectoria de knockback. El movimiento sobre la trayectoria de
knockback ignora los efectos de terreno obstaculizado y objetos.
DAÑO DE KNOCK BACK
La trayectoria de knock back de un personaje no puede continuar más allá de un cuadro que bloquee el movimiento. Si fuera a ser así, la trayectoria termina un cuadro antes de que cruce una de estas áreas, y se la hace 1 daño al personaje, como lo muestra la Figura 9. Este daño hecho es llamado daño de knock back. Puede ser reducido normalmente y se aplica por separado del daño hecho por el atacante.
Ser empujado sobre terreno no lo destruye.
Si la trayectoria de knock back fuera a cruzar un cuadro ocupado por
otro personaje, pone al personaje que sufrió el knock back en el último cuadro desocupado adyacente al cuadro ocupado por el otro
personaje. Detenerse de esta forma no hace daño a ningún personaje.
KNOCK BACK FUERA DE TERRENO ELEVADO
Cuando un personaje es empujado a través del límite de terreno
elevado (es decir, hacia afuera del terreno elevado). La trayectoria de knock back termina en el primer cuadro no-elevado y se le hacen 2 de daño de knock back al personaje .Si el primer cuadro no-elevado en la trayectoria de knock back está ocupado por otro personaje, la trayectoria termina en el último cuadro elevado. Personajes con la habilidad Flight ( ver tabla de poderes y habilidades) que son empujados fuera de terreno elevado no sufren daño de knock back, pero de igual forma terminan su trayectoria de knock back en el primer cuadro no-elevado vacío.
COMBATE A RANGO
El combate a rango representa ataques a distancia, como arrojar
bombas, rayos repulsores, armas de fuego, disparos de energía o
ataques psionicos.
Cada personaje tiene un valor de rango impreso en su base. Este es el máximo número de cuadros que puede alcanzar un ataque de
combate a rango del personaje. Si su valor de rango es mayor a 0 y tu personaje no está adyacente a un personaje enemigo, entonces tu personaje puede hacer un ataque de combate a rango. Un personaje puede atacar en cualquier dirección, sin importar la dirección en que mire.
LÍNEA DE TIRO
Antes de hacer un ataque de combate a rango, debes determinar si el atacante puede trazar una línea de tiro al objetivo y si el objetivo está dentro de rango. Tienes permitido revisar el mapa para ver cuales objetivos son objetivos válidos en cualquier momento.
Para determinar si una línea de tiro puede ser trazada, usa algún
objeto recto o traza una línea imaginaria desde el centro del cuadro del atacante al centro del cuadro del objetivo. Como se muestra en la Figura 10, La línea de tiro es bloqueada si:
• La línea de tiro pasa por un cuadro ocupado por un personaje
diferente al objetivo. (Figura 10-A);
• la línea de tiro cruza terreno bloqueado o un muro (Figura 10-B);
Si la línea de tiro es bloqueada, el atacante no puede hacer un ataque de combate a rango contra el objetivo. Cualquier línea de tiro que no es bloqueada puede ser trazada. Un personaje siempre puede trazar una línea de tiro a sí mismo o al cuadro que ocupa, aún cuando su valor de rango es 0.
Si una línea de tiro puede ser trazada, cuenta la ruta más corta al
objetivo en cuadros usando la línea imaginaria como guía. No cuentes el cuadro que ocupa el atacante cuando determines el rango.
Cualquier efecto del juego que indique “dentro de rango y línea de tiro” significa que debe existir una línea de tiro no-bloqueada entre la fuente del efecto de juego y el objetivo dentro del valor de rango de la fuente.
OBJETIVOS MÚLTIPLES PARA COMBATE A RANGO
Todos los personajes tienen uno , dos o tres símbolos de rayo al lado de sus valores de rango. El número de rayos es el máximo número de objetivos diferentes que el personaje puede tomar
con un solo ataque de combate a rango. Un personaje no puede tomar como objetivo a un personaje más de una vez durante un ataque de combate a rango.
Si un personaje ataca a más de un objetivo, ese personaje debe poder trazar una línea de tiro a cada objetivo. Un personaje puede usar su rango completo contra cada personaje objetivo.
Cuando ti personaje toma varios objetivos con un ataque de combate a rango, haz sólo un tiro de ataque; compara el ataque total con los valores de defensa de todos los objetivos. Divide el valor de daño del atacante como elijas entre los objetivos exitosamente impactados.
Mark tira doble 4 en un ataque exitoso hecho por A contra B. B es
impactado y toma 2 de daño.
Después de tomar el daño, B sufre knock back de 2 cuadros, pero solo puede moverse un cuadro antes de golpear el muro. Se le hace 1 daño de knock back a B cuando se estrella contra el muro.
Mientras tu personaje está adyacente a un personaje enemigo, está muy ocupado defendiéndose o peleando contra la amenaza
más cercana para hacer un ataque a rango.
La línea de tiro de A a B es bloqueada por C
La línea de tiro de A a B es bloqueada por terreno bloqueado.
A un objetivo impactado exitosamente puede hacérsele 0 daño o
cualquier cantidad entera (no fracciones) de daño, siempre que todo el daño sea dividido entre los objetivos exitosamente impactados.
Ejemplo #1: Jason le da una acción de combate a rango a A, que tiene dos símbolos de rayo al lado de su valor de ataque. Jason escoge dos personajes enemigos dentro del rango de A y con línea de tiro. A tiene un valor de ataque de 9. Jason tira dos dados de seis caras, con un resultado de 8. El ataque total es 17 (9+8=17). Jason compara su 17 con los valores de defensa de los dos objetivos: uno es B, con un calor de defensa de 18, el otro es C, con un valor de defensa de 15. A falla para B, pero impacta a C para hacerle 3 de daño. A no puede hacerle menos de 3 de daño a C.
Ejemplo #2: Norm usa a A para hacer un ataque de combate a rango
tomando por objetivos a B y a C, impactando a los dos y haciendo 4
de daño. Norm puede elegir hacer 2 de daño a cada objetivo, 3 de
daño a un objetivo y 1 daño al otro, o 4 de daño a un objetivo y 0 daño al otro.
TERRENO
El terreno es el paisaje impreso en el mapa; objetos y objetos 3D; o
efectos creados por el uso de poderes y habilidades que involucran
poner marcadores de terreno. El terreno afecta el movimiento de los
personajes y su habilidad para trazar líneas de tiro.
HeroClix tiene cinco tipos de terreno: claro, obstaculizado, bloqueado, elevado y agua. Todos los tipos de terreno (excepto el terreno claro) están indicados por líneas de colores que los delimitan en el mapa:
• Cuadros dentro de una línea verde son terreno
obstaculizado.
• Cuadros dentro de una línea roja son terreno elevado.
• Cuadros dentro de una línea azul son terreno de agua.
• Cuadros dentro de una línea café son terreno bloqueado.
• Las líneas negras gruesas que corren sobre la cuadrícula
son muros, que funcionan como terreno bloqueado.
Otros tres colores de línea indican áreas particulares en el mapa y son terreno claro a menos que se indique lo contrario:
• Cuadros dentro de una línea morada son area de inicio (ver
Paso 2: Escoger Áreas de Inicio, p.5).
• Cuadros dentro de una línea amarilla son espacios interiors
en un mapa interior /exterior (ver Mapas Interior/Exterior,
p.14).
• Cuadros dentro de una línea naranja tienen reglas
especiales, que son explicadas en el mapa que aparecen.
Las líneas que indican terreno específico están dibujadas justo dentro de la cuadrícula marcada en el mapa. Si un cuadro tiene una línea de color dentro de él, el cuadro es del tipo de terreno indicado por la línea.
Si una línea puede ser trazada desde el centro de un cuadro hasta un segundo cuadro sin que atraviese una línea de color, entonces el
segundo cuadro es del mismo tipo de terreno que el primero.
Si un cuadro no cae dentro de una línea límite de color, entonces ese
cuadro es terreno claro. Todo el terreno no-claro está rodeado por una línea continua. Si un efecto del juego permite que el terreno cambie, también las líneas límite cambian de manera que formen una línea ininterrumpida. Esto puede resultar en una larga sección de terreno volviéndose dos secciones separadas, del mismo tipo. Un cuadro puede ser de varios tipos si cae dentro de varias líneas. Ningún efecto de juego puede tomar por objetivo o atacar a un personaje y a una pieza de terreno, u objeto, con el mismo ataque, aunque ambos ocupen el mismo cuadro.
TERRENO CLARO
El terreno claro es espacio abierto sin obstrucciones o terreno o
escombros, como un techo, un parquet, o una calle vacía. Cualquier
línea de tiro o trayectoria de movimiento que cruce solo terreno claro
es considerada línea “clara” o trayectoria “clara”.
• Movimiento: El terreno claro no obstruye el movimiento de
ninguna forma
• Línea de tiro: El terreno claro no obstruye la línea de tiro de
ninguna forma.
TERRENO OBSTACULIZADO
El terreno obstaculizado representa un área que contiene árboles,
muebles, escombros, objetos, y otros similares que puedan obstruir
tanto el movimiento como la línea de tiro de un personaje. Los ataques de combate cuerpo a cuerpo no son afectados por el terreno obstaculizado. Cualquier línea de tiro o trayectoria de movimiento que cruce terreno obstaculizado es llamada línea de tiro o trayectoria “obstaculizada”. Una línea de tiro obstaculizada es tratada como línea de tiro clara para propósitos de poderes y habilidades que requieran una línea de tiro clara, con los siguientes efectos adicionales:
• Movimiento: El tereno obstaculizado obstruye el movimiento.
Un personaje que pasa desde que no es obstaculizado para
movimiento a un cuadro de terreno obstaculizado debe
detener su movimiento. Cualquier personaje que inicie su
movimiento en terreno obstaculizado divide a la mitad su
valor de velocidad antes de moverse.
• Línea de tiro: El terreno obstaculizado obstruye la línea de
tiro. Si una línea de tiro entre dos personajes en la misma
elevación cruza un cuadro de terreno obstaculizado en esa
elevación al menos una vez, modifica el valor de defensa del
objetivo en +1 para el ataque, a menos que el único cuadro
de terreno obstaculizado que cruza sea el que ocupa el
atacante.
TERRENO DE AGUA
El terreno de agua representa lagos, charcos y otros líquidos.
• Movimiento: El terreno de agua obstruye el movimiento, y
es considerado terreno obstaculizado para propósitos de
movimiento.
• Línea de tiro: El terreno de agua no obstruye la línea de tiro
de ninguna manera, y es considerado terreno claro para
propósitos de línea de tiro.
TERRENO BLOQUEADO
El terreno bloqueado representa áreas y objetos en el mapa con el
potencial para impedir completamente el movimiento o línea de tiro de un personaje. Cualquier línea de tiro o trayectoria de movimiento que cruce terreno bloqueado se llama “bloqueada”, el movimiento no
puede suceder y la línea de tiro no se puede trazar a través de este
terreno.
• Movimiento: El terreno bloqueado previene el movimiento. Los
personajes no pueden moverse a o a través de terreno
bloqueado.
• Línea de tiro: El terreno bloqueado previene que una línea de tiro
sea trazada entre dos cuadros. Cualquier línea de tiro que cruce
por terreno bloqueado es bloqueada (excepto por una línea de
tiro entre dos personajes elevados que cruce por terreno
bloqueado no-elevado).
MUROS
Los muros son un tipo de terreno especial indicado por una línea
negra gruesa que va sobre la cuadricula del mapa. Los muros no
tienen líneas límite, pero se comportan como terreno bloqueado.
Personajes en lados opuestos de un muro no son adyacentes. Las
orillas del mapa no son muros.
CLARO, OBSTACULIZADO, O BLOQUEADO
Todas las líneas de tiro o trayectorias de movimiento que se pueden
trazar son claras, obstaculizadas, o bloqueadas. Claro es menos
restrictivo que obstaculizado, que es menos restrictivo que bloqueado, que es lo más restrictivo. Cuando una línea de tiro o trayectoria de movimiento cruza por diferentes tipos de terreno, se considera que es una línea o trayectoria del tipo más restrictivo en cualquier cuadro que cruce. Por ejemplo, una línea de tiro que cruza tanto terreno obstaculizado como bloqueado es considerada una línea bloqueada.
DESTRUYENDO TERRENO BLOQUEADO
Un cuadro de terreno bloqueado puede ser destruido por una ataque que haga al menos 3 de daño en un solo ataque. Cuando un
personaje ataque terreno bloqueado, el ataque es automáticamente
exitoso. Un ataque de combate cuerpo a cuerpo puede ser utilizado
para destruir un cuadro de terreno bloqueado adyacente al atacante.
Un ataque de combate a rango puede ser utilizado para destruir un
cuadro de terreno bloqueado trazando una línea de tiro al centro del
cuadro de terreno bloqueado; la línea de tiro no es bloqueada por el
cuadro objetivo para este caso.
MARCADORES DE ESCOMBROS
Cuando un cuadro de terreno bloqueado es destruido, pon un
marcador de escombros en ese cuadro; este marcador representa los escombros dejados por la destrucción del terreno bloqueado. Un
marcador de escombros es un tipo especial de marcador de terreno.
Un marcador de escombros es un marcador de terreno obstaculizado
con la especial propiedad de poder ser puesto sobre terreno
bloqueado. Cuando es puesto sobre terreno bloqueado, este cuadro
es considerado terreno obstaculizado en vez de terreno bloqueado.
Los marcadores de escombros también pueden ponerse sobre otro
tipo de terreno, pero esos cuadros se consideran terreno
obstaculizado además de sus propiedades originales.
DESTRUYENDO MUROS.
Un ataque de combate cuerpo a cuerpo puede ser usado para destruir un segmento de muro sobre el límite del cuadro que ocupa el personaje. Un ataque de combate a rango puede ser usado para
destruir un segmento de muro únicamente si una sola línea de tiro
puede ser trazada hasta el centro del cuadro del otro lado del muro y que al mismo tiempo cruce por el cuadro adyacente al segmento de
muro. Los cuadros de cada lado del muro deben estar dentro del
rango del atacante como se muestra en la Figura 11; en este caso, la línea de tiro no es bloqueada por el segmento de muro elegido o por el personaje que ocupa el cuadro objetivo. Todos los demás
requerimientos para destruir un muro son los mismos que para destruir terreno bloqueado.
Cuando un muro es destruido, pon marcadores de escombros en los
cuadros de terreno claro adyacentes a ambos lados del muro
destruido, como se muestra en la Figura 12, para representar los
escombros que quedan tras la destrucción del muro.
TERRENO ELEVADO
El terreno elevado representa terreno a un nivel por encima del campo de batalla. El terreno elevado contiene otros tipos de terreno como obstaculizado o bloqueado que tienen las propiedades tanto de terreno elevado como del otro tipo. El terreno elevado en sí no puede ser destruido. Los personajes, objetos, y terreno que están sobre terreno elevado son considerados “elevados”. Los personajes, objetos y terreno que no están sobre terreno elevado son considerados “noelevados”.
Los personajes elevados y los no-elevados no se consideran adyacentes para ningún efecto del juego. Para asegurar que un ataque a rango del personaje A puede alcanzar un muro en el
lado lejano de un cuadro, debe poder trazar una línea de tiro al cuadro del lado opuesto del muro, como se muestra.
MARCADOR DE ESCOMBROS
MOVIMIENTO: ESCALERAS Y ESCALERILLAS
Si un jugador no tiene otro medio de entrar y salir de terreno elevado (tales como Leap/Climb o la habilidad Flight), debe usar escaleras (stairs) y escalerillas (ladders). Un personaje no puede “saltar” fuera de terreno elevado a menos que algún efecto del juego le permita ignorar los efectos de terreno elevado para movimiento.
Parte de una escalinata está en terreno no-elevado y parte está en
terreno elevado; un personaje debe pasar por cada cuadro de la
escalera (desde abajo hacia arriba o viceversa) y crusar la línea límite entre los terrenos elevado y no-elevado para cambiar de elevación; los cuadros de una escalera son siempre adyacentes uno al otro aún cuando el límite del terreno elevado cae entre sus cuadros. Cuando se usa una escalerilla, un personaje debe pasar por los dos cuadros (uno elevado y uno no-elevado) que contienen la escalerilla. Las escaleras y escalerillas no son terreno obstaculizado. El terreno elevado en sí no tiene otro efecto sobre el movimiento.
LÍNEA DE TIRO: LA ORILLA
Una línea de tiro entre un personaje elevado y un personaje noelevado es bloqueada por terreno bloqueado no-elevado, terreno
elevado (no ocupado por el personaje elevado), personajes y .
El terreno obstaculizado y otros personajes no afectan la línea de
tiro, excepto por el cuadro que ocupa el objetivo. Si una línea de tiro
entre dos personajes no-elevados cruza terreno elevado, es
bloqueada. La línea de tiro entre personajes elevados no es bloqueada por terreno elevado.
INTERSECCIONES EN HEROCLIX
En HeroClix, como el mapa está compuesto de una malla de cuadros,
te encontrarás comúnmente moviéndote en diagonal a través de un
punto de intersección entre 4 cuadros del mapa. También ocasionalmente trazarás líneas de tiro que pasan directamente por
estos puntos de intersección. En general, para moverte o trazar una
línea de tiro a través de estos puntos de intersección, deberás
considerar el terreno de cualquier lado del punto que estas tratando de pasar.
MOVIMIENTO A TRAVÉS DE INTERSECCIONES.
Cuando un personaje va a moverse en diagonal a través de una
intersección entre cuatro cuadros del mapa, ya sea por su propio
movimiento o por un movimiento forzado, trata este punto como el
menos restrictivo de los dos cuadros que lo tocan fuera de la
trayectoria de movimiento. Incluye todos los efectos del juego
relevantes, como personajes u objetos ocupando esos cuadros, para determinar si cada cuadro actúa
LÍNEA DE TIRO A TRAVES DE INTERSECCIONES
Cuando la línea de tiro de un personaje cruza exactamente por el
punto de intersección, trata ese punto como el menos restrictivo de los dos cuadros que tocan el punto pero no están sobre la línea de tiro.
Incluye todos los efectos del juego relevantes, como personajes, y
objetos ocupando esos cuadros, para determinar si cada cuadro actúa como terreno claro, obstaculizado o bloqueado para propósitos de línea de tiro.
MAPAS
HeroClix tiene tres tipos de mapas: mapas exteriores, mapas
interiores, y mapas interior/exterior que combinan ambos.
MAPAS EXTERIORES
Los mapas Exteriores no tienen espacios interiores. Un mapa
etiquetado como “outdoor” o “outdoors” es un mapa exterior. El terreno en un mapa exterior es llamado “terreno exterior”. Todas las reglas estándar aplican para un juego en mapa exterior. A acaba de destruir la pared del cuadro que ocupa. Se han puesto marcadores de escombros en ambos cuadros adyacentes al muro debajo de A y B, quien ocupaba el cuadro del al lado del muro.
A está en un área de terreno elevado. B está noelevado.
Aunque parezcan adyacentes, no lo son, y B no puede atacar a A
porque B tienen un valor de rango de 0, asi que sólo puede usar ataques cuerpo a cuerpo a cuerpo contra enemigos adyacentes. A
puede atacar a B usando un ataque de combate a rango porque A tiene un valor de rango de 1 o mayor.
MAPAS INTERIORES
Los mapas interiores muestran campos de batalla localizados
completamente dentro de un edificio o estructura. Un mapa etiquetado como “indoor” o “indoors” es un mapa interior. El terreno en un mapa interior es llamado “terreno interior”. Todas las reglas estándar aplican para un juego en un mapa interior.
MAPAS INTERIOR/EXTERIOR
Los mapas interior/exterior siguen todas las reglas de mapas
exteriores, excepto los cuadros dentro de la línea límite amarilla, los
cuales siguen todas las reglas de mapas interiores. Los personajes
que están en el área exterior del mapa no puedes trazar líneas de tiro sobre una porción interior del mapa, sin importar su elevación.
PERSONAJES MULTI-BASE
Un personaje multi-base está montado sobre una base que ocupa más de un cuadro. Un personaje multi-base ocupa todos los cuadros que cubre su base y está adyacente a todos los cuadros adyacentes a los cuadros que cubre su base. Los personajes en lados opuestos de un personaje multi-base no están adyacentes entre ellos.
MOVIENDO PERSONAJES MULTI-BASE
El jugador que mueve a un personaje multi-base elije cualquier cuadro adyacente al personaje multi-base para iniciar el conteo del
movimiento. Un personaje multi-base debe terminar su movimiento de forma que todas las partes de su base ocupen cuadros legales y estén a la misma elevación. Un personaje multi-base no puede terminar su movimiento con un muro, una intersección de terreno bloqueado, o una intersección de terreno elevado (si el personaje está no-elevado) intersectando su base. Si cualquier cuadro que ocupe un personaje multi-base es terreno obstaculizado, se considera que el personaje comienza su movimiento en terreno obstaculizado, sin importar en qué cuadro se comience a contar.
ATAQUES CON PERSONAJES MULTI-BASE
Cuando se traza una línea de tiro desde o hacia un personaje multibase, el personaje que traza la línea de tiro puede elegir trazarla desde o hacia cualquier cuadro ocupado por el personaje multi-base.
Cuando se ataca a un personaje en la misma elevación, una línea de
tiro hacia otro personaje será bloqueada si cruza por cualquier cuadro ocupado por el personaje multi-base. Un cuadro de un personaje multibase no bloquea la línea de tiro trazada desde otro cuadro que ocupa.
Los personajes multi-base no pueden sufrir knock back y no pueden
ser movidos usando Telekinesis. Pueden ser cargados si sus símbolos de combate lo permiten.
GANANDO UN JUEGO DE HEROCLIX
Un juego de HeroClix termina cuando cualquiera de las siguientes
situaciones ocurra:
1. Sólo un jugador tiene personajes en el mapa después de que se
resuelve una acción.
2. Ha pasado un tiempo o número de rondas predeterminados.
3. Una condición de escenario o dial de evento que se estuviera
jugando causa que el juego termine.
Los personajes no pueden dejar el mapa antes de que termine el
juego a menos que sean derrotados o que así se requiera para algún efecto del juego. Después de que se ha determinado un ganador, todos los jugadores recogen sus figuras.
DETERMINANDO AL GANADOR
Si solo un jugador tiene personajes sobrevivientes (no haber sido
derrotados) al final del juego, ese jugador es el ganador. De otra forma, al final del juego todos los jugadores cuentan sus puntos de victoria (ver más abajo). Quien tenga más puntos de victoria gana el juego. Si dos jugadores han jugado como aliados, sus puntos se suman juntos.
Si hay un empate en puntos de victoria, todos los jugadores
empatados tiran dos dados de seis caras y el jugador con el mayor
resultado gana.
DETERMINANDO PUNTOS DE VICTORIA
Los puntos de Victoria se obtienen de la siguiente forma:
Personajes derrotados. Cada personaje enemigo que derrotaste
durante el juego te da un número de puntos de victoria igual a su valor en puntos.
Objetos. Cada objeto del equipo oponente que fue removido del juego te da un número de puntos de victoria igual a su valor en puntos.
Habilidades de equipo alternas. Cada personaje derrotado que tenía
asignada una Habilidad de Equipo Alterna te da puntos de victoria
adicionales por el costo en puntos escrito en la tarjeta de la habilidad.
Feats, Diales de evento y Escenarios. Si usaste alguna de estas
tácticas en la batalla, ve la Parte 4 para ver cómo afectan los puntos
de victoria.
Cuando juegan más de 2 jugadores, los puntos de victoria de los
personajes derrotados o los objetos removidos son para el jugador que estaba activo cuando el personaje fue derrotado. Si un personaje es derrotado en el turno de su dueño, el oponente que la dañó la última vez se gana los puntos.
Los personajes multi‐base están adyacentes a más cuadros que los
personajes normales. Los cuadros marcados con una X son
adyacentes a la figura A, mientras que los cuadros marcados
con Y son adyacentes a la figura B